APP拉新1向是运营人不能不面对的1个困难,而如何在没钱、没支持、没人的“3无状态”下拉新,更是难上加难。笔者通过几个活动为我们分享了两种H5拉新思路。
做APP运营,必将需要触及到APP的拉新问题,而这也是运营人共同苦恼的问题,没有流量,后续的1切运营动作都没法展开。
目前合适APP的拉新方式主要分为这么几种:ASO优化、地推、花钱砸广告推行、老拉新做用户裂变、异业合作换量等。
这些拉新方式存在交叉重合的部份,也有完全独立的地方。例如花钱砸广告做推行的时候,也会包括地推;老拉新的活动裂变也会通过广告等情势传播出去。
总之,引流的实质就是——通过1切手段,告知目标用户APP的存在,并用内容或利益点引导目标用户完成下载注册。
今天要和大家分享的,主要是通过H5的情势策划的1系列拉新活动,每一个活动的切入点不同,但是也反应了1些共性的问题。大概前前后后做了有将近9个H5活动,终究保存下来作为长时间引流活动的就2个。走过很多弯路,希望对看到此文的朋友能够有所帮助。
1、条件背景决定采取何种拉新方式
(类似的背景,分享的方法论才有参考意义,如果条件背景不相同的话,本文的参考意义不大)。
我们的背景总结起来就是:没钱、没支持、没人的“3无状态”。
1. 没钱
没钱到甚么份儿上呢?就是所有触及现金的活动申请都不通过(早期的时候,连品牌库存产品的中小样资源都申请不到,靠短信的方式引导下载注册,做了6万的下载注册用户数。后来终究可以申请到产品中小样了)。
2. 没支持
我们有线下门店,完全可以通过线下店铺销售人员引导用户注册APP,但是由于没有给销售人员任何的嘉奖机制,所以线下门店的支持为零。
我们有常规的电商渠道,这些电商渠道中,既有第3方的,也有自有平台,但是在APP拉新方面,依然谢绝任何支持(提出过APP给渠道反向导流,节俭渠道的拉新推行本钱,但是因渠道内存在竞争,各渠道都不允许APP为某1渠道导流,宁愿把APP的流量放在那里,也不愿APP为任何1个渠道赋能。一样地,各个渠道也不愿意把用户引流到APP上去,局面很为难)。
3. 没人
虽然我们的项目是1个互联网项目,但是没有产品经理、没有交互设计师;唯一的产品专员、UI设计师1般水平,还有两个运营,这就是APP的人员配置(依照这个人员配置,估计可能连普通的1般公司都比不上了,条件有些艰苦,绝大部份互联网公司,即使是内部孵化的项目,运营团队最少也是7到8个人)。
面临以上的背景条件,在拉新的时候,我们可操作的空间非常有限,我们有的资源是:
- 技术团队,能够实现我们的需求;
- 有运营有产品有UI,可以策划H5的拉新活动;
- 有小样和15g的试用装,可以在拉新的时候使用。
如果你的处境和我很类似,欢迎继续往下看:
2、H5拉新的方法归根到底不外乎两种
1. 内容致胜
通过H5传播APP的核心信息给到目标用户,用APP本身含有的内容去吸援用户,从而引导用户下载注册。
典型代表:知乎、小红书。
初期拉新的时候,用户去下载这些APP更多的是被产品功能所吸引,而非补贴等利益点。
2. 利益点致胜
通过补贴、免费送等利益点的方式,传播APP并引导用户下载注册。
典型代表:滴滴、瑞幸
他们在拉新的时候,更多的是通过给用户直接利益的方式来引导用户下载注册。
而我们的产品,在内容方面完全没有优势,至今产品的定位都没有肯定;所以通过内容去引导用户下载注册是不可能的,乃至用户在了解了你的产品以后,连注册都不愿意了。所以,我们采取的是第2种方式,利益点触达目标用户。
(这个可以通过下载注册转化率来判断,下载后可开放1部份内容给用户阅读,视察这类情况下,用户的下载注册转化率。“低”说明你的产品不具吸引力;“高”说明你的核心功能很硬核,那末你要做的就是让更多的人知道你的APP有这些核心功能。)
3、H5拉新情势和效果分享
活动1
活动情势介绍
制作1个拼图H5,用户可以点击碎片化的拼图来组成1张完全的图片,成功后可以输入号码,领取1份奖品,奖品在H5端领取成功后,需要下载APP才可以完善收货地址。
活动流程图
活动效果复盘
游戏宣扬渠道:官微,总计8071个浏览,微信群触达800人;微信号朋友圈受众总计5W人左右。
游戏发布时间:14:00
活动总结
全部活动从策划,到开发到上线,用时1周,但是拉新没有到达预期效果。主要有这么几个缘由:
1. 发布时间:根据腾讯发布的用户行动高峰时段12:00/22:00,我们发布的时间为14:00,不在微信誉户活跃的高峰时段内(别问为何14:00发布,我就是去开个会没有盯着,原定12:00发布的,莫名变成14:00点)。
2.用户转发意愿低:1方面和触达用户的时间有关系,另外一方面是没有在社群中传播,更多的是触到达单个用户群体,转发效果会比较低;而且这个活动做了限制,每一个用户只能助力1个人,这就制止了该游戏不能够在群内通过相互帮助的方式完成活动。
起初这么设计的目的是想逼着用户去做转发和传播,而实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与该游戏。以后,逻辑类似这类游戏的我们还做过2个,效果差能人意,主要局限在传播,活动不能触到达更多的用户参与就必将会致使拉新效果1般。
“不能构成传播的活动注定要失败”
活动2
这是1个老拉新活动,通过APP的老用户进行拉新,也是大多数APP惯用的拉新手段,本钱较低。
活动情势介绍
老用户约请好友下载注册APP,老用户可以取得约请人数,用1定的约请人数可以兑换平台内的某1款产品。
活动流程图
活动效果复盘
游戏每个月参与用户数在2.7万左右,每个月通过该游戏带来新增下载注册用户数约1.3万左右。目前该游戏已转化为常规游戏,每个月带来约1万左右的新增下载注册用户。
起初初版本参与用户数仅千人,中间迭代了2.0的版本,新增了“新人专享专区”,即每一个参与的用户都可以极低的人头数兑换到1款产品,但是这样的机会唯一1次。目的是下降活动的参与门坎,引导APP的日活用户能够都参与该款游戏,扩大该款游戏的传播量。这样修改以后,随着日活的增加,这款游戏的参与率再不断提高。
活动3
这款游戏是通太小程序做裂变,之前我们做过基于H5真个,这类游戏只能通过朋友圈、官微推文去触达用户,很难在用户群体中构成传播,参与门坎高。后来看到小程序在群内的分享比较容易,所以为此开发了小程序真个拉新活动。
活动情势非常简单,既然拉新的核心本质是给用户利益点,让用户去下载APP,因此这款活动在设置的时候就去掉了所有花梢的包装。
活动情势介绍
用户点击参与,可以选择自己喜欢的产品,输入手机号码领取,成功后下载APP,完善收货地址信息。
活动流程图
活动效果复盘
此款游戏自上线后,目前每月给app可以带来稳定的下载注册用户数,约5万人左右每个月新增下载注册,也是目前全部APP拉新游戏中效果最好的。用户参与到用户领取试用装,转化率在88.17%,领取了试用装的用户,去下载APP的转化率为84.37%。短短的2个月,也为小程序带来26万的新增用户。是目前比较满意的1款拉新游戏活动。
“简单粗鲁常常最有效”
活动4
这款活动的利益点依然是给未注册APP的用户,但是我们希望能够利用APP的活跃人群而对这款游戏进行分享和传播。分享和传播的动力来源于游戏好玩,而非利益点。
活动情势介绍
APP上的用户参与游戏互动,游戏终了后会生成人设标签,可以转发分享到朋友圈,利用女王节的时机,用户可以输入号码领取1份礼品,但是已注册APP的用户仅能领取到虚拟奖品。
活动流程图
活动效果复盘
活动时间2周,仅为APP带来新增用户550人,算是1个失败的游戏。活动参与用户数在9千多人,活动参与次数接近4万人,也就是说平均每一个人参与了4到5次该游戏。
活动趣味性上,用户重复玩的次数较高;但是传播上,用户分享意愿很低,或说分享了以后,去下载APP参与互动的人数就更少了。
这类期望通过内容好玩引导用户做分享转发,从而触发其余用户去下载1款APP的方式,参与本钱太高,不建议使用。我们在活动上线前做了预判,这个结果也算是验证了我们心中的料想。
4、综上所述
通过H5的情势去为APP做拉新,两种思路:
- 当你的APP本身特别完善,用户粘性、保存、活跃都很高的情况下,尝试做1些内容的分享引导用户的行动,或可1试。
- 如果你的APP比较1般,且市场定位不明确的情况下,采取利益拉新的方式,那末在设置活动的时候,活动路径越短越好,用户参与活动的辨认本钱越低越好。
总之1句话,简单粗鲁最有效!
作者:Trinity