视觉中国供图 编者案 青少年网络上瘾特别是游戏成瘾的问题,正困扰着很多家长和教育工作者。简单用“不听话”“不懂事”之类的话来批评网瘾少年,乃至诉诸暴力“医治”,其实不符合科学教育的要求,也不符合心理学的规律。处理此问题,需要明晰网瘾的成因和症候,还要用理解的态度和科学的方法来引导网瘾少年回归正轨。 近期,电子游戏频频成为媒体焦点,有关上网上瘾、网游上瘾的话题,再次进入公众视野。但是,多数讨论仍然存在着对电子游戏这1新媒介的误读,缺少客观深入的讨论,这不但没法有效解决1些孩子使用数字媒体的窘境,而且容易引发更多社会问题。 我们常常使用的“游戏上瘾”概念,是不是是1个科学的疾病概念,在心理学、精神病学等专业领域,还没有权威科学定论,就连与网络游戏相干的“游戏行动失调”等概念,目前世界卫生组织也仍然处在科学论证阶段,并未终究确认和定性。在北美学界还出现了针对“游戏行动失调”等概念的抵制活动,认为不能未经充分科学验证就对其进行草率定义。但是,“游戏上瘾”等似是而非的概念,却被毫无控制、以谣传讹地使用,催生出了大量不正规的、不科学的、乃至是非法的各类组织,以医治青年少群体“网瘾”为名从中牟利,极大地掩盖和遮蔽了这背后的家庭、学校、社会教育的连带责任和相干伦理问题。 实际上,游戏的吸引力只是1种有趣的“心流”体验。心理学家契克森米哈伊认为,“心流”是1种兼具幸福感和成绩感的最好体验,让人念念不忘,能让我们完全投入到某1活动当中。它适用于任何活动,例如,孔子欣赏音乐,“3月而不知肉味”;陶渊明笔下的5柳先生读书到尽兴,“便怅然忘食”,皆是典型的“心流”案例。 在游戏中,玩家能够抛弃现实生活的所有束缚,进入虚拟空间,依照1定的规则参与活动,并取得实时反馈和评价,这类解放天性的活动极具趣味性。我们从小都是通过游戏认识世界并参与社会交往,童年生活都少不了“老鹰捉小鸡”“捉迷藏”“丢手绢”等传统游戏。手机游戏将游戏移植到了数字平台,其数字化算法能让玩家以更快的速度得到反馈和评价,进而调剂游戏任务的内容及难度,终究极大提升心流体验。 电子游戏之所以容易引发公众的误解,是由于游戏生产及消费都存在同1个问题,即缺少游戏素养。“素养”1词源于语言学,指语言的输入(听和读)及输出(说和写)两类技能。著名学者詹姆斯·保罗·吉认为,电子游戏是1种融会多种媒体符号的互动语言,且游戏素养也包括“输入”(单向度地被动接受游戏内容)和“输出”(对游戏展开批评性的反思)。 孩子之所以沉迷游戏,就是由于家长欠缺“输出”能力,即不知道如何分辨游戏作品的好坏,也不知道孩子合适何种游戏类型。早在2000年左右,国内的基础教育就采取了游戏化教学,后来逐渐引入网络课堂和数字游戏,皆获得了很好的教学效果,这源于教师知道应当选择何种游戏,和如何使用。人人认为读书好,但肯定不会不加分辨,啥书都给孩子看,这是书籍素养。游戏素养亦是如此。 对青少年来讲,强调探索元素的功能游戏更合适他们。以知名游戏《记念碑谷》为例,玩家在不同的平面中探索通关路径,能够体验几何与空间的美感。再如国产游戏《惊梦》,其故事取自汤显祖的名作《牡丹亭》,玩家根据古诗词来寻觅提示,以完成色彩解谜任务,可谓当代国风游戏的典范之作。此类游戏强调探索乐趣和认识世界,而不是1味寻求获胜或消费,这与教育主旨不谋而合。 因此,只有社会整体游戏素养得到提升,才能从根本上解决当前窘境,让数字媒体惠及留守儿童,而不但止步于对“网游上瘾”浅尝辄止的批评。1方面,游戏开发者需要打破产品同质化现状,实现文化内涵及游戏机制的创新;另外一方面,游戏的消费者要具有评价游戏的能力,为自己及孩子选择适当的游戏产品。如此1来,游戏生态才能良性发展,这类成绩感才是我们应当寻求的“光荣”。