详解用户激励体系(01):三种激励方式与三类激励体系

   2018-05-02 91运营0
核心提示: 1.概念首先说1下用户鼓励体系的概念,这个没有明确的说法,笔者根据自己的理解给出这样的定义:用户鼓励体系,也称用户鼓励机制,是为了让用户延续使用产品而设计的1套游戏规则。概念的核心在于所要到达的目的,即让用户延续使用产品。之所以把它称为游戏规

 1 136 详解用户激励体系(01):三种激励方式与三类激励体系

 

1.概念

首先说1下用户鼓励体系的概念,这个没有明确的说法,笔者根据自己的理解给出这样的定义:用户鼓励体系,也称用户鼓励机制,是为了让用户延续使用产品而设计的1套游戏规则。

概念的核心在于所要到达的目的,即让用户延续使用产品。之所以把它称为游戏规则,由于笔者认为游戏是最能让人延续不断投入时间乃至上瘾的活动,好的鼓励体系最期望到达 的就是这样的效果。

 2.分类

很多人将用户鼓励体系划分为等级体系、勋章体系、积分体系、会员体系等,这些都是用户鼓励体系的情势,并且这样分类是交叉堆叠也是模糊不清的,有的产品等级体系里面包括积分体系,有的会员体系又嵌套了勋章体系,等等。如果这样简单粗鲁地将用户鼓励体系进行划分,会把我们弄的更懵逼,使我们觉得用户鼓励体系更加复杂难懂。

为了清晰且全面地对用户鼓励体系进行分类,笔者从鼓励的手段上对其进行分类。用户鼓励的手段包括精神鼓励、利益鼓励、情感鼓励,分别对应的3种鼓励体系:成绩体系、财富体系和社交体系。

3.成绩体系

成绩体系是将用户划分为不同的等级,等级的提升是由用户在产品上的行动决定的,累计到达1定标准后才能升级,因此级别的高低代表着荣誉或权威性。

成绩体系第1个特点:用户的等级是通过用户自己努力取得的

成绩体系最突出的特点就是用户的等级是通过用户自己努力取得的,没法通过购买和赠送得到,因此高等级具有精神层面的价值,才会被其他用户认可。(这么说还是太抽象了,下面说人话)

举个例子大家就可以明白了,我们最熟习的成绩体系应当就是QQ等级了。QQ等级的提升就是由用户登录QQ的天数决定的,用户没法通过其他途径(比如向平台或其他用户购买、接受其他用户赠送)来提升等级,虽然用户可以通过购买会员来加速QQ等级的提升,但这只是加速并且每天有最高限制,而不是通过购买就能够从10级直接跳到20级。这就使得QQ的等级代表着1种荣誉。我们常常会问朋友“QQ多少级啦”,这就表明了我们对QQ等级的1种认可。和朋友聊天的时候头像边上挂着几个太阳也会让我们自己产生1种自豪感,这就是精神鼓励所产生的效果。

成绩体系的第2个特点:等级是对用户过往行动的认可,因此等级1般只会上升而不会降落。

固然这不是绝对的,根据产品特点不同,有的产品会对用户的不良行动采取降级的惩罚措施。

这个就比较好理解了,还是拿QQ等级来讲吧,我们每多登陆1天就会对我们升级做出贡献。等到我们积累到达1定天数后就能够升级。即便我们连续1年不登录QQ,我们下次登录后的等级也不会降落,只是保持原地踏步而已。

第3个特点就是1般成绩体系的级别设置的比较多。

为何呢?从用户鼓励体系的目的上不难理解,我们是为了让用户延续使用产品,因此必须让用户有延续使用的动力,用户几近没法到达最高的等级,否则这套鼓励体系就失效了。

  • 试想1个产品就设计了3个等级,用户没过1个星期就满级通关了,还有甚么理由继续使用产品呢?
  • 其次,设计很多等级的另外一个好处就是等级变化快。等级的快速变化能让用户在付出努力后及时得到反馈从而产生延续不断的动力,如果长时间得不到反馈会造成用户丧失耐心。
  • 第3点,等级多也会使得用户的辨别度高。等级越多就将用户辨别得越细致,同等级内的用户越相近。相反的如果1个等级里的用户相差差异就会削弱等级所带来的自豪感。最后,每次等级变化都会给用户带来喜悦感,那末设置更多的等级就会让用户有更多机会体会到这类喜悦感。

笔者有个观点:1个产品的成绩体系等级数量能看出设计者的胸怀抱负,他是造就1款多永生命的产品,是1年还是10年。

QQ设计的最高等级是144级,到达这1等级需要21312天,折算1下是大约是58年。我可以断言QQ这款产品是活不到58岁的,但是这样1个高等级就让用户永久有向上的空间。1开始QQ用户只需要连续登陆几天就能够升级(固然后期需要几百天才升1级),这样用户每多坚持几天等级就会产生变化,完成1个等级后就会去寻求下1个等级,盘算着还有多少天就可以再升1级。

试想1下,如果QQ等级1年变1次,那样有几个用户还有兴趣去在乎升级的事,这也是很多QQ等级特别高的用户到后来不看重等级的缘由——反馈太慢了!QQ那末多等级就造成大多数用户具有不同的等级,即便两个用户只差几天的登录时间,也可能处在不同的等级,这样辨别度就很高,更能激起用户升级的愿望。

第4个特点就是成绩体系是由两部份构成,即等级体系加上分值体系。

用户通过完成产品事前规定的任务从而取得相应的分值,用户的等级是依托用户所取得的分值来决定的。等级体系必须有分值体系作为辅助有两个缘由:

  • 首先是产品希望的用户行动多是多样化的,不同的任务难易程度也存在差异,这样就需要对不同的用户行动赋予适合的权重,并且统1进行累加;
  • 第2个缘由就是对用户行动进行累加的结果就需要很大的计数,而等级不可能设计得很庞大(超过1千级),因此就需要建立辅助的分值体系,不同的积分区间对应1个等级。

你会奇怪了,QQ没有分值体系呀。其实QQ的分值体系就是天数。只不过QQ期望的用户行动是单1的登录行动,因此就将分值系统简化为天数,不过你也发现QQ会员可以加速成长的天数,就会出现带小数的天数,这也就说明了它不是单纯的天数,而是1个分值体系。QQ的等级只有144级,但最高级对应的天数却能到达21312天,这就是辅助分值体系的作用。

 4.财富体系

财富体系就是用户可以取得平台嘉奖从而进行消费的1套虚拟货币体系。这里需要重点说明,财富体系有别于虚拟货币支付体系(比如微信零钱),你的微信零钱不会由于你每天登录微信而变多,它就是虚拟货币支付体系而非我们讨论的财富体系。由于财富体系里的虚拟货币是可以被用户消费的,因此是从利益的角度对用户进行的鼓励。

还是举例子吧,拿滴滴来讲,滴滴出行的“滴币”就是财富体系。顺便说1下,虚拟货币的名称通常是A&B模式,A和产品的名称有关,B1般就是币、豆、点、分之类的。滴滴的虚拟货币叫滴币,喜马拉雅的叫喜点。

财富体系的最大特点就是它的虚拟货币是有价值的,说白了就是可以像货币1样兑换成物品或服务。

1般来讲,财富体系会为虚拟货币设置1个专门的兑换区(通常命名为商城),用户可以在这里使用该虚拟货币兑换想要的商品或服务,可能包括实物的商品、抽奖机会、电商的代金券等,也可能有1些虚拟的东西,比如产品内的特权、特殊的功能等。这就是从利益角度对用户的鼓励,让用户认可这些虚拟货币的价值。

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吐槽1句,既然已把积分称为滴币了,又稀里糊涂地来1个积分商城。同1个概念使用两种表述是故意想让用户弄不懂?难怪大家会被用户鼓励体系弄得蒙头转向。

第2个特点就是我们上面所强调的区分于虚拟货币支付体系,用户会由于完成产品事前规定的任务而取得虚拟货币的嘉奖。这就和用户鼓励联系起来了。

产品设计者为了使用户定期望进行某些行动,会将这些行动设置成任务并说明完成以后会取得的虚拟货币数量,从而引导用户的行动。最多见的是签到任务,它的目的明显是为了让用户能打开APP从而提高产品的活跃用户数。还有其他各式各样的任务,因产品的差异不同类型的产品期望的用户行动各有不同,在此就不逐一举例了。这1特点和成绩体系的分值体系有类似的地方,的确这也是常常让大家弄不懂的地方。其实比较容易作辨别的1个办法就是,看分值是不是是可消耗的,如果是就属于财富体系,否则就是成绩体系。

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第3个特点就是虚拟货币具有时效性,也就是1定时间内不使用就会作废。不过,这1点其实不是绝对的,虚拟货币设计成无穷期可用的也何尝不可。
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5.社交体系

社交体系是通过用户之间的互动行动搭建起来的。互动的方式有很多,根据不同产品特点各有不同,常见的包括点赞、收藏、评论、关注、好友等。通过这些互动行动构建起来的社交体系能够从情感上维系用户和鼓励用户的某些行动。

点赞(也包括踩)是单向的互动方式,点赞是正面的情绪反馈而踩是负面的。

这是最简单也是最低本钱的互动方式,用户通过1次点击就完成了全部互动行动,这个互动行动1般针对的是内容,产品会将点赞数进行汇总显现给生产该内容的用户,取得点赞的用户就会感到喜悦,收获情感上的满足,为了取得更多的点赞就会去生产更加优良的内容,从而也就到达了用户鼓励的目的。比较典型的例子就是微信朋友圈。

另外1种与点赞类似的互动方式就是收藏。

一样也是针对内容的单向的互动,与点赞的效果很像,只不过这类行动包括了用户将该内容标记下来期望后续再使用的含义,对生产内容的用户的效果与点赞1样。产品还可以根据点赞和收藏的数量来作为内容质量的判断根据,这就是把决定权交给用户,类似于民主选举每一个用户都有且唯一1张投票权(点1次赞)。人人都是产品经理使用的正是这1体系。

评论也是针对内容的互动方式,只不过点赞和收藏是单向的互动,评论1般也是单向的,但有可能得到回复而成为双向互动。

基于同1个主题,用户通过评论发表自己的看法,其他用户可以针对评论进行回复,到达交换的效果。相比于点赞和收藏,评论是比较复杂的互动行动。点赞/踩和收藏是简单的2维划分,只能整体上反应出用户是正面还是负面的情绪,而评论则需要用户输入文字或其他内容,表达的信息更加丰富,反应的情绪也更加多样。

关注是单向的互动,关注以后1般会被称为粉丝,关注是为了延续获得被关注对象所产生的内容,这是对被关注对象的1种高度肯定。

产品会将用户具有的粉丝数汇总显现出来,能让用户取得巨大的成绩感,用户为了取得更大的成绩感就希望具有更多的粉丝,从而促使用户生产更多的优良内容。这既包括了情感上也有精神方面的鼓励。在这方面最适合的例子就是微博。

而好友是双向的互动关系,是最高级的互动方式,由于加好友是建立1个长时间关系的开始。

好友构成的是1种社交关系,而关系正是情感的载体,1旦建立了关系用户的粘性就会变得非常大,由于用户想要脱离产品需要付出巨大的转移本钱。这正是微信如此强大的缘由,由于微信的产品本身就是1个好友社交体系。

很多产品都加入好友功能,也就是怀着建立好友社交体系的希望,由于大家都看到了社交体系所带来的魔力般的用户粘性。支付宝1而再而3的试图建立自己的好友社交体系,到目前为止还没有成功。很多产品1上线就是好友功能,笔者以为,只看到好友社交的巨大诱惑而不斟酌本身产品特点盲目增加好友社交是徒劳,也是舍本逐末之举。

6.总结

啰啰嗦嗦说了这么多,讲的也比较绕,简单概括1下。笔者想要论述的核心观点是:

用户鼓励的手段包括精神鼓励、利益鼓励、情感鼓励3种,因此相对应的就能够把用户鼓励体系分为3种类型:成绩体系、财富体系和社交体系。

  • 利益对人的鼓励作用是比较短时间的,因此财富体系的鼓励效果相对而言是最弱的,但其实不是说它不重要,财富体系中虚拟货币的价值是相对直观的,因此它在留住和培养新用户行动上具有不可替换的作用。
  • 精神鼓励相对而言更长时间,因此成绩体系能够获得更加久长的鼓励效果,延续给用户提供动力,留住用户。但是毕竟用户会有疲倦的时候,时间久了精神鼓励也就对用户失效了。
  • 而人是1种感情动物,因此情感鼓励是最高级的用户鼓励手段,它不像利益鼓励那样吹糠见米,也不像精神鼓励那样热血沸腾,它是温和的但却是最持久的乃至是永久性的,涓涓细流1般,终究却能牢牢黏住用户。

这3种鼓励手段各有优点,其实不是单纯孰优孰劣来概括,而应当加以奇妙利用,相互配合,相辅相成。从1个用户的成长历程来讲,最初应侧重利益鼓励,其次是精神鼓励,终究需要情感鼓励,这样的组合所构成的用户鼓励体系能够成绩1款伟大的产品。

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后记

回到开篇的问题,1般而言,APP中的积分是属于成绩体系,而金币是属于财富体系,二者承载着不同的鼓励目的和效果。现在有无豁然开朗的感觉,是否是觉得用户鼓励体系挺简单挺清晰的了。

那笔者的初衷也算到达了。不过别高兴太早,用户鼓励体系还远远没说完。上面说的3种是最基本的鼓励体系模式,有了这样1个分类我们就可以分析各种产品的用户鼓励体系。

但是很多产品其实不是规规矩矩地1233套鼓励体系这样设计的,还有很多复杂的情况,比如成绩体系和财富体系糅合在1起共用1套积分体系,又比如在社交体系里加入复杂的等级体系,等等。由于篇幅所限(实际上是怕说多了大家消化不良),笔者把这些内容留给下次分享。感兴趣的朋友可以关注1下,给笔者1点情感鼓励吧~~

 

作者:GoodKing

来源:人人都是产品经理

 

 
标签: 用户激励
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