街头大乱斗2000万用户的增长复盘:我们用这套策略即可

   2019-10-15 91运营0
核心提示:前几日见实横向体验了《街头大乱斗》这款小游戏。截止本日,这款小游戏累计用户已有2000万之多,利润是500多万。为此,我们邀约到《街头大乱斗》小游戏的发行方-3月互娱小游戏开创人卞海峰,来做1个现身说法。这款游戏是如何发行的?通过哪些玩法提升保存的?

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前几日见实横向体验了《街头大乱斗》这款小游戏。截止本日,这款小游戏累计用户已有2000万之多,利润是500多万

 

为此,我们邀约到《街头大乱斗》小游戏的发行方-3月互娱小游戏开创人卞海峰,来做1个现身说法。这款游戏是如何发行的?通过哪些玩法提升保存的?等等等等……

 

在进入和卞海峰深度对话之前,先1起看下经见实小编深度体验的:《拥堵城市》、《拥堵都市》、《街头大乱斗》、《城市大作战》、《我要当偶像》这5款io竞技吞噬类小游戏以后,总结出的保存、分享玩法、变现方法的3张图:

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保存玩法

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分享裂变方法

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变现方式

细看如上3张图拆分出的各个细节,可能这5款小游戏类似的地方很多,但不同的地方在此不作解说,可自行体验每款游戏感受其中的不同。

 

《街头大乱斗》而言亮点在哪,正是本日和卞海峰深聊的几个关键:为何它的数据在微信同类io小游戏当中,广告收益和保存数据是最好的?为何在很短时间内用户就做到了1000多万?从0到1,这款小游戏的发行策略又是怎样的?

 

好了,不在此做过量论述了,就以《街头大乱斗》为例:看透3月互娱,他们发行小游戏的经验和方法论是甚么?再就是1款小游戏满足了哪些数据指标,就可以砸钱了?

 

今天就让我们带着上面这些问题1起进入到和海峰的深度对话中去,细细体会街头大乱斗2000万用户的增长复盘,希望能给其他发行/研发团队,带来不1样的启发和参考价值。

 

小编建议的是:这篇文章值得收藏,也值得小游戏领域的小火伴们1起讨论。

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3月互娱小游戏开创人 卞海峰

 

见实:街头大乱斗小游戏,截止到现在累计用户有多少?

 

卞海峰:2000万以上,今年2月份就1000多万了。这款游戏的定位是,第1个月可以挣钱,第2、3、4个月都是尾部流量,只占全部收入的40%~50%,所以,基本上第1个月,就决定了这款游戏能挣多少钱。

 

见实:街头大乱斗总利润目前有多少?

 

卞海峰:现在杂7杂8加起来利润是500多万。我们和CP是深度合作,所以基本上本钱公摊,除服务器我们承当,研发可以分走1半。

 

见实:街头大乱斗小游戏,商业价值周期现在进入到甚么阶段了?

 

卞海峰:属于中期到尾期。2月份投入300万到400万,3月份投入100万到200万,4月份投入100万,5月份投入50万,是递减的1个进程,由于大盘用户被洗的差不多了,再洗没甚么空间。其实,《街头大乱斗》的数值设定其实不算特别出色。游戏的商业价值生命周期本来也就1个月,用户的生命周期1个月到3个月之间。

 

现在,这款产品也会不断迭代,但投入不会像前期那末大,由于这款游戏的生命周期可能差不多快要结束了。如果研发继续保护,收益多是1个月100万,而开发1个新游戏,可能1个月挣300万。

 

见实:街头大乱斗小游戏,起量的时候是在今年2月份?

 

卞海峰:对。以后有1点调剂,由于方向错了,2月份买量买了1个月,3月份买的比较少,由于3月份开始做PVP,后来发现做PVP没甚么用,耽误了最好的时机。

 

见实:街头大乱斗多久时间回本的?

 

卞海峰:15天左右,包括前期投入的300多万也都回本了

 

见实:街头大乱斗的广点通的广告收入占多少?

 

卞海峰:收入占90%,这款产品基本不卖量,由于今天的卖量市场和去年8、9月比较,已产生了巨大变化:第1个阶段大家都比较质朴,实打实不会扣量。第2个阶段各种扣量,我们最后核算过单UV价值在2毛钱左右。广点通买用户基本做到3到4毛。那末,为何不把量导给我们自己的产品呢?由于自己花3毛钱4毛钱买,卖给他人才2毛钱,最关键我们的用户都是高价买回来的游戏核心用户。

 

见实:街头大乱斗单个用户的广告贡献量现在有多少?

 

卞海峰:1毛5。我们都是按日活算,不核算LTV,由于微信的广告不是固定的,它是1个变量——今天依照1毛5核算,明天就降到了5分,或后天就涨到了4毛,没有办法控制。主要有两个缘由:第1,广告市场Q1,Q2都属于低谷;第2,所有的研发都在学“广告诱点”,用不正规的手段挣钱,已将广告市场扰乱了。

 

见实:街头大乱斗ARPU可以到多少?

 

卞海峰:我们现在还是1毛5,没有变化。第2个阶段,我们已开始做商业化系统。现在还有很多研发不知道有商业化系统的概念,也不知道怎样样做变现。所以,只能都是通过卖量的方式,致使利润率很低。

 

见实:这套商业化系统,可以把利润控制在多少?

 

卞海峰:这不是我们能控制的,跟游戏研发和广告市场有关系。假设说这是1个公式,公式包括了游戏质量,游戏本身可玩性,和广告市场的变化,还有买量广告展现本钱和收益,最后再等于利润。

 

商业化系统实际上是1种策略,比如:第1点,有的用户不喜欢分享,那就没必要让他去分享;第2点,我们把商业化系统定义为“让用户主动看广告”,在游戏数值上需要下工夫,就如凭甚么让用户主动看广告。所以这是1个很明显的差异。

 

总结1下就是,给用户1个选择,如果他想继续玩游戏就看看广告,不玩这个游戏就再见了。

 

在这个条件下,我们去做如何保证用户延续玩1款游戏,或如何保证高的保存率,游戏本身1定要设计好,如果没有这些,用户是不会主动看广告的,玩着玩着只有放弃。

 

我们把游戏定为3个模块:第1个模块“核心玩法”,也就是让用户玩的东西。第2个模块“付费点”,比如升级,玩家为了更好的等级,更好的设备,不能不做的1个动作。第3个模块“运营”,比如签到,大转盘等等。每一个游戏都会有这3个模块,但很多研发只有第1个模块和第3个模块。

 

这3个模块都会基于1款游戏的核心玩法做布局。比如,街头大乱斗的数据在微信同类io小游戏当中,广告收益和保存数据是最好的,保存最高能到达40%。这么好的数据我们做了甚么呢?首先,我们在原版的基础上,调手感都调了3周,比如镜头、振动和音效等。其次,又加了1套养成系统,玩家可以升级属性。

 

举个例子,如果用户不升级属性,玩的会比较费劲,可能赢1局输3局,挫败感很强,这个时用户就会想做升级,升级后他可以连续赢5局输1局。这个设置,实际上是迫使用户不断升级,是1套核心的算法在控制升级能力。

 

见实:街头大乱斗跟同品类产品做对照,产品和运营是怎样做出差异化的?

 

卞海峰:没办法对照,我们的立项时间都差不多,产品上线的时间也都差不多。从调游戏本身来看,我们不看同款,只看原版,只看自己用户玩得爽不爽。由于大家都在同1起跑线,并没有太多的参考意义。我们当时加了养成线,广告收益、保存等比同类基本高出1倍,后来1个月后大家都加了养成线。

 

见实:这款游戏除养成线,还有哪些微创新的东西?

 

卞海峰:主要就是养成线,其它都是调用户体验等细节。这款游戏跟原版不1样的是:第1,加了真PVP,但从结果来看,效果也1般;第2,最大的创新也就是养成线,由于把广告收益提升了很多。

 

刚开始的时候ARPU是1毛5,同类产品做得好的才有7、8分。那末优化细节方面,如镜头、手感等,只针对喜欢玩这类游戏的用户才有价值。这款游戏1月份保存是40%左右,每天导入1两万用户,2月份1天导5610万,保存还可以到38%。但随着春节假期的结束,保存渐渐降到30%左右。

 

见实:你们只做发行?

 

卞海峰:对,只做发行,但我们的发行策略不太1样。

 

第1,我们只做精品,从去年到今年,发了不到30个小游戏,其中5款产品过了百万DAU,如养鲲、果盘、街头大乱斗、刀剑大乱斗、全民吃鸡大战。

 

第2,我们是和研发绑定在1起,比如找产品选型,给研发做,并告知他们如何做。我们只通过核心玩法看数据,数据不好马上换下1个选型,这样一样的研发周期我们可以实验更多的选型,提升成功率。

 

目前30款产品当中,外边收回来10款左右,从结果来看,10款没有1个爆发起来的,所以后期我们也会以找团队做产品为主,收他人产品微调为辅,固然了,数据好另议。

 

见实:这样会不会让CP很被动?

 

卞海峰:不会被动,由于大多数CP选型做出来的产品,不符合市场规律。就像我们接触过很多技术很牛的CP,开发3D游戏,手感、体验很爽,但做的题材和玩法不行,我们发不动。举个例子,如果研发依照我们想法做可以3、4毛钱就可以买个用户;若依照研发的想法,可能1块到2块才能买个用户,但广告收益都差不多。

 

见实:从前期立项再到选团队这个环节,是怎样控制的?

 

卞海峰:我们前期立项,1般会通过大量数据分析得出市场需要甚么,再去找团队,选团队就是随缘,看跟谁聊得来,再看过往开发的产品,了解1下研发技术实力,就开始合作,1般聊的好的会给1到两款合适他们团队开发的选型。所以,1上来我们都会问他们有几个人,能做甚么,善于甚么。

 

像《街头大乱斗》的研发团队,就是这样来实行的。《街头大乱斗》去年12月份上线,全部1月份各种调,我们不但会帮研发选题材,也会告知他们玩法如何做更好,镜头怎样调,间距多大等。

 

见实:除街头大乱斗,还有哪些产品非常不错?

 

卞海峰:再就是《刀剑大乱斗》,这款游戏很创新,也加了街头的养成系统,这是和市场上其他同类产品最大的差异,所以广告收益、保存也比同类高30%以上。但游戏太创新了,买量本钱比较高,最高我们冲到60几万DAU就推不动了。但放在手Q上效果就好多了,毕竟流量不要钱,回报又比同类高很多。

 

见实:小游戏的商业化,应当从哪些维度斟酌?

 

卞海峰:我认为目前微信小游戏,或微信休闲游戏,已超过了传统App的这些游戏形态。怎样理解呢?

 

第1点,比如海外市场,Voodoo发的游戏都没有做商业化系统,这些游戏在国内不见得挣钱,由于国内的用户基本把wifi1关,就没有广告了,随意玩,由于都是单机游戏。

 

第2点是市场环境,不管是海外市场,还是App市场,插屏基本都是骚扰式插屏广告,跟引诱点击没甚么区分,这不是用户主动触发的。反向思考1下,广告主的钱可能就白花了,用户压根就没看广告,这类从生态角度来看其实不持久。

 

商业化其实很简单:1款游戏,如果用户都不愿意付费,那这个游戏可能也就这样了。商业化其实就是用户付费点,只不过不让用户掏钱,只是让他看个广告而已。

 

为何很多做小游戏的人不挣钱,由于没有想过广告的本质。我们把流量卖给广告主,广告主目的是为了转化,为了让用户下载App,或玩其他游戏,从而产生广告收益,而不是欺骗广告主。

 

那这个条件就是用户主动触发,你看Voodoo之前的游戏,特别是摹拟经营类都是用户主动触发,看了1个就会看好几个,虽然也会被动触发几个,但目的是为了告知用户看广告后玩游戏的差异。

 

见实:你们现在发行产品的标准是怎样的?

 

卞海峰:发行都是讲求快准狠,能1天花30万,不会花5万。比如,街头大乱斗我们3天花了100万,1天30万左右,到了2月14号才适当下降了1点,由于分享被封掉了。

 

我们自己会有1个数据模型,举个例子:投入100块,当天能回60块钱,就代表这款游戏流转很好,亏不了太多,这个时候我们就会大量投入。

 

见实:数据模型是如何具体履行的?

 

卞海峰:模型而言其实都是变化的,由于LTV是算不出来的。比如,1款游戏甚么都没有调剂,每天导入10万用户,用户人群都1样的情况下,每天广告的差异都会很大。

 

所以,我们就看:今天投入100万,当天能回多少钱,7天能回多少钱,10天能回多少钱,最长也就看到30天,30天以后如果不能回本,那末这款游戏我们就不会发行。

 

由此,我个人认为除非是真实的PVP,休闲小游戏能做到60天生命周期的基本可以疏忽不计,能做到30天生命周期的凤毛麟角。超过30天再去投入,我们的利润率也就在30%~40%之间。我们去年发行的游戏利润率在几百左右。现在对利润率的要求会下降1点,如果利润率低于50%就不会投入太多,由于小游戏的变量太大了。

 

见实:CPI、裂变系数、保存、变现这4个指标中,哪一个满足就能够证明1款产品有机会15天回本?

 

卞海峰:我们比较关注保存、CPI和广告,这3个只要有两个能到达数据要求,我们就会给投钱。但市场上大部份只能符合其中1个,我们现在的要求是,次留到达30%,广告到达1毛5,真实CPI能到达5毛钱以下。

 

举个例子:刚才讲的3个条件,只要符合两个,如果我有100万现金,可能会投50万;如果3个条件都满足,就有可能把100万全投进去;如果3个条件只符合1个,可能只投20万,至于裂变我们放在CPI里1起看。

 

见实:从你们发行角度来看,前期会给1款游戏多长时间来调产品?

 

卞海峰:两个月。如果这3个指标都没满足,就会退回去。所以我们现在发行1个产品,决定它能不能做起来,基本需要3到4个月时间——如两个月时间开发,两个月时间调剂。

 

见实:你们比较善于发哪类的产品?

 

卞海峰:我们除重度不太善于,轻度基本都能发。我们在休闲类游戏中,还是有很多经验积累的。比如广点通花钱的经验,对素材和投放比较敏感,我们知道甚么题材便宜且消耗量大,那末消耗量大就代表有市场。

 

见实:你们现在为何不自己开发呢?

 

卞海峰:时间本钱很高。最少需要两到3个月招1个团队,两到3个月时间磨合团队,第4个月才学产品,而且刚做出来的产品肯定不会好,乃至会踩很大的坑。

 

见实:从发行角度来看,你们打算怎样结合小游戏和App端/海外市场,去赚钱的?

 

卞海峰:我先举个例子:《刀剑大乱斗》,这款游戏是我们初期签的,当时比较失误,只签了微信,没想过手Q,App也能做,而且从结果看效果还不错。这款产品就像你自己培养的1个孩子,给他人做了嫁衣。

 

我们现在会全平台来做,海外也会做,之前只是定位在微信生态发行,现在把其他平台顺带做1遍相对照较安全,同时利益也能够最大化。由于发微信,3天敢投入100万的公司没几家,但大的研发公司不是钱的问题,而是果断决策的问题,比如:3天投入100万,闭着眼睛砸钱的公司,国内小游戏领域不超过5家。

 

见实:微信有个说法是,男性用户的广告价值比较高,女性用户价值比较低,这个你怎样看?

 

卞海峰:我的理解是,跟男/女用户没有关系,而是跟用户属性有直接关系。举个例子,用户属性是30岁以上,但我们在微信后台看到的30岁以上的用户,很多都是小孩在玩。那末,如果是真实的30岁以上的用户在玩游戏,男/女用户都有广告价值。如果1款游戏都是小孩在玩,广告该不好还是不好,用户属性指的是你买回来的用户会不会去其他App平台消费,且具有消费能力。

 

见实:从发行的角度看,小游戏从去年到现在有甚么变化?

 

卞海峰:现在小游戏处于1个优越劣汰的时期。第1个是蛮荒阶段,其特点就是快,谁能在7天到15天时间内把游戏做出来,谁就可以挣到钱,这个阶段从去年11月就结束了。今年2月,就进入到优良游戏阶段,这个阶段的研发周期已在30天到45天。但很快,今年3月份以后就进入到优越劣汰的阶段,这个阶段已回归到游戏本身的可玩性上,本身付费商业化能力上,也就是回到了游戏的本质。

 

见实:从发行的角度来看,轻度和中度游戏主要看甚么?怎样定义?

 

卞海峰:它的数据要求不1样,中度小游戏我们要求1个用户最少有8毛钱的回报,轻度小游戏可能有1、2毛。如果中度游戏低于8毛钱,那末就推不动。

 

轻度和中度的定义,我们只看“题材”和“玩法”。

 

我们自己找题材,就像腾讯发跑跑卡丁车的时候,疯狂投广告,会把市场教育起来,我们就可以吃点红利,那末,对我们而言腾讯做的是重度游戏,我们再去做轻1点的跑跑卡丁车就能够。玩法上,我们也会参照腾讯,再去想有无可以微创新的地方。

 

由于游戏的核心玩法,这么多年来就没有改变。消除、合成、养成、益智、射击、跑步、塔防、策略等,其变化的都是里面的微创新。玩法就那末多玩法,就看谁的微创新能力比较强,和不同玩法跟不同题材的结合,及不同玩法跟不同玩法之间的结合。

 

见实:你们发行的经验,认为大家不要去做甚么事情,或有哪些坑是可以免的?说说你们的建议。

 

卞海峰:第1,不抄袭已火的游戏。由于会面临两个问题:首先,能不能到达跟人家1样的技术实力;其次,去看用户有无被洗光,用户如果被洗光,那末一样的玩法,根本洗不动。

 

第2,不要做小众题材。由于休闲游戏本身,在我看来就是1个流量生意。所以从长远来看,休闲游戏只有把金字塔中部和尾部的人都给吃掉,把不太玩游戏的人让他去玩游戏,才能挣到钱。

 

第3,我们不会主动培养用户习惯。由于培养1个新的用户习惯,对应的就是本钱,如本来3毛钱能买个用户,最后致使6毛钱买个用户,所以本钱就是高的。市场培养都是要烧钱的,我们1直在强调微创新,不要改变大众的认知。

 

见实:发行过的所有小游戏当中,踩过的坑有共性吗?

 

卞海峰:第1坑,不要复刻直接照搬抄。第2个坑,如果游戏本身数值不是特别强,1定要强运营。固然从结果来看,运营现在愈来愈难做,除非可以做到给用户分利益。比如,红包这些玩法就是运营,但大部份运营都是“骗用户,不会给用户真的钱”。

 

第3个坑,美术很重要。小游戏美术比素材、玩法还要重要。由于美术直接关系到CPI的获客本钱,至于用户玩不玩游戏是另外一个问题。

 

第4个坑,多问问自己,你产品的玩法是否是足够轻,足够简单。让用户玩游戏的体验是浅入深出,用户3分钟内还接触不到核心玩法都不行。

 

见实:对你们来讲,街头大乱斗的商业化系统策略,是完善的吗?

 

卞海峰:也不算特别完善,在早期比较完善,由于我们做到了让用户主动触发广告,但到了这个时期,它就不是完善的。由于这款游戏的商业化系统,我们做得很轻,只做了两层,而实际上可以做得更重1点。

 

见实:DAU高不见得1定赚钱,但如果稳定在20万到50万之间,可以比得上日活100万DAU以上的收入,这类说法你怎样看?

 

卞海峰:去年,能到达1000万的DAU,在市场上和我们差不多体量的有34家,但现在我们不关注DAU了,只关注1点,能不能挣钱。就我们而言,小游戏走到现在可以分为3个阶段,每一个阶段的诉求不1样。

 

第1个阶段,没有花钱买广点通。只有果盘买了1些,但那个时候买量本钱很低,才几分钱,广告收益也非常高,基本都在3毛以上。

 

到了第2个阶段,由于LTV是稳定的,大家会比拼矩阵流量多。由于矩阵流量多,代表挣钱多,所以那个时候会看DAU高不高。

 

到了第3个阶段,就已没人比拼DAU,由于广告ARPU降得很利害,100万DAU,2⑶分的广告价值,乃至还亏钱。现在100万DAU按垃圾用户3毛1个的价格,也就30万。其实,想做高DAU是分分钟的事,关键寻求这个意义不大。

 

见实:如果很多原来弄重度游戏的这些团队进来,会带动微信生态内小游戏的质量吗?

 

卞海峰:质量会愈来愈高,但两极分化会非常严重。我个人认为会存在两个结果,做小游戏挣到钱的会越做越顺;反之,做得不顺的逐步放弃了。

 

见实:从用户的角度来看,微信生态内再演化出休闲游戏的场景在里面,我个人认为会有1些难度。

 

卞海峰:微信的小游戏,它就是1个简单的入口。为何?休闲游戏其实跟抖音、微信公众号,都是1个逻辑,都是分摊的用户时间,抢占用户时间的手段。

 

但现在最大的难点是,微信生态现在不是特别健康,买量和广告对不上,歹意、垃圾小游戏太多。微信官方也在通过技术手段,把这个生态变得更好1点,比方近期内测的换量平台,以后也能够投放且投放本钱更低,然后变现保持现状就行。

 

作者 l 常丹

来源 l 见实(ID:jianshishijie)

 

 
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