案例分析:十二个基于用户增长的游戏化策略

   2018-11-03 91运营0
核心提示:本篇文章通过1个案例来介绍如何通过游戏化设计来实现用户增长,详实的增长策略中详细地说明了日活增长、拉新增长、保存增长、变现增长的做法。谈用户增长1定要谈1个公司“拼多多”,是甚么样的增长策略让这家公司短短3年活跃用户到达3亿,而且在“电商”这个

本篇文章通过1个案例来介绍如何通过游戏化设计来实现用户增长,详实的增长策略中详细地说明了日活增长、拉新增长、保存增长、变现增长的做法。

a234b9e54a4d051ec9a2819d832e283 案例分析:十二个基于用户增长的游戏化策略

 

谈用户增长1定要谈1个公司“拼多多”,是甚么样的增长策略让这家公司短短3年活跃用户到达3亿,而且在“电商”这个近乎垄断的行业?

如果说苹果做手机的逻辑是“在电脑上加了1个电话的功能”,那拼多多做电商的逻辑是“在游戏上加了1个购物的场景”,面向用户的拼团、秒杀、砍价、助力、抽奖等都是1场游戏。

用户得到的是拼团带来的省钱体验、约请带来的社交体验、助力带来的文娱体验、抽奖带来的欣喜体验等。

所以拼多多的增长极可能是“游戏vs电商“的结果。

再1个稳定的行业颠覆巨头唯1的方法就是引进新物种。

除营销功能,用户增长的背后是完全的拉新、保存、活跃、召回的运营结果。新用户、活跃用户、流失用户之间的运营管理。

今天通过1个案例来讲明1个业务如何进行游戏化设计。

案例:公司的核心业务是K12在线教育产品,直播课是当前的核心产品,服务模式是连接欧美英语老师和中国K2阶段的学生。

目标:用户增长30%。

策略:公司在教育领域是1个新手,行业巨头在英语教育领域有超过20年的沉淀,所以如果从优化师资气力、课程内容、教学体验上入手明显是在挑战巨头最强的部份,而互联网获客、用户运营明显是巨头相对较弱的部份,策略层斟酌从用户运营入手。

定位:获客有两种方式,广告获客和内容获客,广告获客本质是花钱买用户,在巨头层这也是毫无竞争力的策略,所以定位“内容获客”。

没有1个学生会主动给自己报补习班,学习是反人性的,那末“内容获客”从哪里切入?甚么样的内容是学生喜欢的?会主动参与的?

1、思考逻辑

1. 直播课的用户是k12阶段学生,核心用户6⑴5岁之间的孩子,这个年龄段的孩子会主动给自己报补习课程吗?这就是为何在线教育的获课本钱高的核心缘由,由于用户天然排挤致使转化本钱很高。

2. 学生如果要主动报名,会在那些场景。答案是游戏。所以问题的核心就分解成绩如何让游戏和课程结合,激起学生玩游戏的热忱同时嵌入购买直播课的内容。

2、游戏策略

假设我们看了当前儿童游戏中TOP10的游戏,参考了《洛克王国》、《赛尔号》、《奥奇传说》等,设计了1款以“疯狂动物园”为主题的游戏,孩子通过解救小动物来建立自己的动物园,如救援恐龙、老虎、狮子、海豚、企鹅、孔雀等。

然后同学来参观自己的动物园取得嘉奖和荣誉感,游戏互动中抢宝箱、意外嘉奖、解救动物等都带给孩子操控的文娱和意外的欣喜。

游戏中通过老师的角色来嵌入上课任务,比如要和老师1起上1次直播课才能取得“智慧钥匙”,通过“智慧钥匙”才能开锁解救动物等。

3、增长策略

1. 日活增长如何做?

策略1:锚定核心货币策略;我们在这个游戏中嵌入1种虚拟货币“魔法液”,救出每一个小动物需要“魔法液”,如救出1只长颈鹿需要30魔法液,救出1只老虎需要300魔法液,救出1只鳄鱼需要400魔法液。

策略2:签到策略;逐日签到就可以获得1定魔法液,比如5个魔法液。

策略3:损失策略;如果今天没有签到,你的5个魔法液就会被他人“捡走”,固然你每天也能去他人的动物园门口领域没被人领的“魔法液”。

策略4:抽奖策略;每天会有1次抽奖的机会,多是魔法液、智慧钥匙、上课卡、红包等。

总结:日活的目的是让用户每天来做任务,对我们的产品、内容、品牌产生强认知和喜好,1定时间后成为活跃用户和付费用户。在游戏心理上我们用了稳定取得感、随机欣喜感、损失的恐惧感等来刺激用户每天参与。

2. 拉新增长如何做?

策略5:约请策略;约请1个新用户来自己的动物园参观,就可以获得50魔法液;约请1个新用户上直播课,就可以获得300魔法液。

策略6:拼团策略;组团救老虎,每只老虎只消耗250魔法液。

策略7:砍价策略;对报名上直播课的学生,比如:500元可以分享到朋友圈让更多朋友协助砍价,最后可以400元报名。

策略8:助力策略;特殊动物助力的人越多,救援的越快。比如:救援1只霸王龙1个人救援需要3天,如果约请10个小朋友助力则只需要10分钟。

总结:通过老用户和任务设置获得新用户是拉新的核心策略,获客本钱下降的关键就是这里。在游戏设计中我们提升了新用户的权重,新用户能给予老用户更多的帮助,如:嘉奖更多的魔法液。

3. 保存增长如何做?

策略9:竞争策略;每天针对救援小动物最多的动物园嘉奖100魔法液;针对接受参观入园最多的动物园嘉奖200魔法液;所以更多的同学会约请用户参观自己的动物园、去救援小动物。

策略10:排行榜策略;比如:谁的动物园老虎最多、鳄鱼最多、孔雀最多做个排行榜;心理上刺激学生攀比、做任务。

策略101:随机宝箱策略;在去救援小动物的路上,会随机发现宝箱,这类策略能随时带给学生欣喜和满足感。

策略102:明星策略;大家可以给自己喜欢的动物园发“星星”,类似点赞;积攒的星星越多,等级越高动物园的设施就越完善,如高等级动物园游人进来能坐火车、船参观等。让孩子有1个自豪感。

总结:在游戏心理上,保存的背后很多事社会心理的影响,比犹如学之间的攀比,人无我有的自豪,被大家点赞的满足,等级高的夸耀,而竞争、排行榜、明星等策略很好的满足了学生这些心理。

4. 变现增长如何做?

策略103:课程变现;比如要救援1只老虎,需要钥匙打开牢笼,这个钥匙只能在上直播课的时候老师发给学生,所以学生的每次救援其实就是1次直播课变现。

策略104:营销变现;在游戏的宝箱中会嵌入“上课卡、优惠券、折扣券”等,学生报名上课可以直接抵扣或减免,提升变现转化率。

策略105:道具变现;除做任务可以取得魔法液,魔法液也能够用实体货币购买;比如100个魔法液需要花1元购买。

总结:变现转化率的提升关键是“顺理成章、前后关联”,这是游戏化设计最大的价值所在。如果没有游戏化场景,全部转化模型只能是广告(流量)——转化(销售),后果就是高昂的流量本钱和低效的转化率。

游戏化对这家在线教育机构是核心竞争力,老师、课程、体验相对老牌教育机构完全没有优势,用户的切换本钱很低。

但是游戏化场景建立的角色、数据、成绩、社交关系很难迁移,而且通过游戏的主线做教育品类扩大很容易。

比如:除英语课还有语文课、数学课、科学课、绘画课等等都可以成为游戏化的1部份,对提升单用户收入很有价值。

 

作者: Mr Tang

 

 
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