做新媒体的,1年365天,右手写着内容,左手握着活动,心里装着用户,脑里想着渠道,眼里都是数据……肚子及腿上是愈来愈沉淀的肥肉!
近来有朋友和我说,坚持是没有用的,若是时间允许,人人都能成功,所以找准方法才是王道,觉得甚是有理。特别是在活动运营这1块,若是路数出了偏差,恐怕坚持也只能换来预算的不断打水漂吧?那末,如何才能有效撬动用户参与呢?
2002年诺贝尔经济学奖得主丹尼尔.卡恩曼曾提出1个定律——峰终定律(Peak-EndRule)。他认为用户对1项事物的体验以后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在进程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。其中,对这1定律应用得最出神入化的,大概要属宜家和移动通讯了,大家可以先看1下!
宜家峰终定律
那末我们首先要提出1个问题,关于活动运营,用户参与的峰值和终值都在哪里?要得出合适本身新媒体活动的峰终定律,我们要弄清楚2个问题:活动的目的是甚么?用户参与的杠杆支点是甚么?
1、活动目的
我把活动目的归为3类:1是品牌推行,包括品牌暴光量和信任感;2是信息迭代,包括试错和验证;3是转化保存,包括销售量、浏览量和粉丝数,而其中浏览量对品牌的暴光量是最直接的。
我认为活动的目的永久是最为重要的,触及到以后的活动力度、活动方式,目的要是混淆,活动结果再怎样漂亮,也只是徒劳。
还记得有1回给1个刚起步的公众号做抢红包的活动,20000元的预算,总共封了10000个红包,活动方式是回复关键词就可以抢红包,也就是能够保证每个抢红包的人都是关注了公众号的!最后总共涨粉27000余人。
我1开始和很多人1样,觉得这是1个不错的结果,但是居然遭到了公众号具有人强有力的谴责,缘由是:当天的推文才不到3000的浏览量(平时公众号浏览量是1、2百)!你现在明白了吧,客户的活动目的是涨浏览量,而粉丝数多少他丝绝不关心,在他看来,后台的粉丝是被遮起来的,但浏览量是透明的,花了20000元,得不偿失!
另外一方面,活动目的是用户参与活动的第1感官。物理学上说力的作用是相互的,其实活动目的也是同理,80%的用户能知道你的目的,区分在于,你是只利己,还是同时利了他!古语上说:预先取之必先予之,你想要从用户身上得到甚么,就必须先给予他甚么!
我认为,新媒体不过要从用户身上得到时间、支援、信任、保存,保存当中又包括关注和互动。明确了我们要甚么,就知道该怎样付出了。活动目的对峰终定律的影响在于,你能让用户感遭到多少利他,用户感受得越多,峰值就会越高。
2、杠杆支点
我会重点来讲说第2部份,杠杆支点,小马鱼在《我在阿里做运营》1书中提到过,运营的4大思惟之1,就是杠杆思惟,给你1个支点,可以撬起全部地球,在活动运营中,特别如此。
我们已知道了自己想从用户身上得到甚么,接下来,就要弄清楚用户想得到甚么?
用户想要的也逃不出4点:有用、有料、有趣、有心!
1、有用
这个主要触及到奖品的设置,我之前每周1个线上小活动,每个月1个线下大活动,根据反馈,凡是能在线上直接领取的奖品参与度最高,比如红包现金、流量话费、各大视频网站会员、外卖平台的满减、淘宝的抵值券等,即中即得;另外一类比较受欢迎的是能够包邮得手的奖品,即你的活动售后做得非常到位;而还有1类是用户认定自己占了小便宜的物品,他们乃至于愿意花费1定的金额来换取,比方1元换购,哪怕是几率性事件,但用户都愿意相信自己的运气。
举个例子吧,我前阵子做了1个抢红包的活动,预算也不多,就2000元钱,但参与度很高,涨了3778个粉丝。上周,我做了1个菱角购买优惠的活动,由于不能包邮,收效甚微。
2、有料
这是很多知识型平台做活动的支点,增广见识、资料整合、推层出新、扩大人脉。我们常常能在朋友圈看到这样的活动转发:好友助力扫码可取得1本书、裂变海报免费听课;或关注新号回复关键词可得3G专业整合资料;另外就是完成任务加入社群,对接行业大佬。
有料和有用相比,显得小众,但是针对性更强,细分性更准。抢红包吸引来的粉丝多半是水粉,能沉淀的很少,但是通过有料这个支点进来的用户,会有1定的期待。在峰值上说,是比有用更有价值的。
3、有趣
生活已如此艰辛,碰到开心的事情固然要同乐啦!我把有趣也分为3类:
- 李代桃僵:人民日报做过的军装照,还有《延禧攻略》换脸照,用户会觉得很成心思,就算没穿过戏服,也想知道自己穿上究竟是甚么模样。
- 身临其境:很多时候,我们明明没有经历过,但通过1个活动,好像事情是真实产生了1样,比如H5里的微信群聊、语音通话,还有抖音在7夕推出的动态抓礼物视频,都给用户的生活增加了1点有趣的新奇。
- 触到笑点:要想构成海量传播,就要走心肠触笑点,让人在笑过以后引发共鸣,比如那封特别弄笑的辞职信:这点钱我很难为你办事啊。
4.有心
有心主要是对用户情感的1些掌控:
l 荣誉感:说是虚荣心也好,说是爱显摆也好,不要觉得这些词是贬义的,没有用户炫,怎样搅动活动流量池呢?像扫1扫就可以生成各种高大上的约请函,装逼谁怕谁啊!
- 竞争性:有个朋友和我说,做活动抽奖啊,最好弄个1、2、3等奖,由于人都喜欢争第1,你弄个排行榜,效果会比随便抽取来得好。像很多H5小游戏应用的就是人的这类心理。
- 小圈子:都说站在顶端高处不胜寒,但每一个人都不在意寒,只在意顶端。就比方说你做个活动,想要把人吸引到社群里,当用户发现原来谁都能进的时候,可能会立马闪退,但当你说,这个群限流40人,还有某某大佬进群的时候,那末大家为了进这个小圈子,就会去积极完成你的任务了。
- 懒癌症:这其实关系到1个活动的参与方式,和1个活动的派奖方式,参与方式1定不能有迂回,要简单直接,能1步到位的绝对不要设置第2步,为何?由于现在的人懒呀!他们在工作上生活上已思考了太多了,不想参与个活动还要调动各个脑细胞!最后奖项出来的时候,也不能太麻烦用户,还是由于懒,这句是你的活动售后,我在有用这1支点里也提出来过。
- 焦虑感:现代的人都很焦虑,咪蒙就是贩卖焦虑最成功的,大家不想落后,因而你就要提供1个让他们伪装很努力的活动契机,或说能真正让他们改变焦虑的活动情势。
- 好奇心:人都是好奇的动物,小到好奇自己是胖了还是瘦了,大到好奇世界末日是甚么样?因而各类测试层见叠出,测测《延禧攻略》里你是谁,测测你的心理年龄是多少……
说完了活动目的和杠杆支点,我们就该得出峰终定律了,如果要给影响峰终定律的各要素排个权重,我认为是这样的:
好,现在我们来画峰终定律:
从图中我们看出,用户参与活动最好的体验是:活动走心,掌控他们的心理,同时领取奖品的方式简单直接。
就像你在淘宝买东西,买的那1刻其实不很兴奋,只有收到货,且货很正的那1刻才是体验最好的1刻。也犹如你点外卖,点了还在期盼,骑手送得慢就抓狂,拿得手吃到嘴里,才是最好体验。其实,参与活动和点外卖淘宝买东西有异曲同工之妙。
在用户反感度里,我们可以看到,领奖坑、广告多、东西假是最要不得的。如果用户参与裂变发现上了1堂敷衍的课,或参与1个活动发现看了很多广告还没有进入正题,或时不时玩游戏的时候跳出广告,这都是体验相当差的。
由此,根据峰终定律,我认为,要撬动用户参与活动要掌控以下4点:
1)在活动创意上,从用户情感下手,触痛用户的心理性情,并提供针对性稀缺性限量性的奖品。
2)在活动情势上,尽可能制造1个场景的参与方式,不迂回曲折,简单直接。
3)在活动售后上,要比活动条件供更专业的服务。
4) 在活动目的上,减弱利己性,增强利他性,你要让用户觉得你80%是为了他。
活动运营是新媒体运营逃不开的必修课,我们常常疑惑为何那末高昂的奖品用户不要,为何那末高的中奖率用户不参与,为何花了预算还是达不到目的,做活动的意义究竟是甚么?回到那句话,方法不对,坚持就是错的,与大家共勉!
原创: 花花小萌主
来源:鸟哥笔记