“刚打完了1盘吃鸡,实在是太爽了,我现在先去看1下抖音,轻松一下。”
为何明明感觉很爽,却还是放弃了?是我的吃鸡游戏做得不够好吗?
其实,这是大部份人在过年时候的真实写照。
如果1定要说存在差异,不过就是游戏的种类和接下来的文娱项目不同——不是打牌就是看电视;不是看电影就是打PS4。
人需要文娱,需要被刺激,我们把这些兴奋的点称之为“嗨点”。但不知道你有没发现,人是没法在同1个产品或项目里面延续取得嗨点的。
请注意:我说的是延续。
就拿互联网产品来讲,正如我自己的视察,有趣只能短暂地黏住用户,用户会在不同类型的有趣产品之间来回切换来取得嗨点。
这是由于:用户面对“兴奋”也会出现“审美疲劳”。
下面我们通过剖析这个疲劳的产生进程,继而寻觅问题,发现1些未来的机会。
1、视频利用的前世今生
大家都知道:我们最初的信息是靠文字来传播,起初是刻在石头上,刻在竹签上,渐渐地发展到后期,我们是写在纸上。
到了中期的时候,传递信息的类型除文字以外,还可以用图象和色彩来传递信息——画在墙壁上的、画在布上的、画在纸上的。
后期,人类发现:当图片切换速度较快的时候,当每秒连续变化超过24张图时,人眼就会没法辨别单幅的静态图片。基于视觉暂留的原理,看上去就会是平滑连续的视觉效果,这样连续的画面就称之为视频。
再后来,视频加上了音轨、字幕,又被利用在电影技术领域,才有了我们现在的所有观影效果——但是,此时视频的信息量比单纯的文字大好几百倍乃至上千倍。
智能手机的出现让每一个人都配备了高清的摄像头,大大下降了视频的拍摄本钱,但在网络传输速度不好的年代,视频更多时候还是停留在手机的贮存卡里面。
直到第4代移动通讯技术(4G)的普及,在线视频这类内容载体才得以传播和广泛利用。网络的传输速度和技术承载能力不但支持视频的播放、现场录制和分享,还能支持更多的即时互动元素。
再加上手机性能不断提升,视频后期编辑的产品雨后春笋般地出现,等于赋予了每个人导演、编剧和演员的身份。而在科技进步的加持下,现代生活也愈来愈多姿多彩,历来不缺视频素材,视频内容的市场1触即发。
视频这个元素,就是这模样1步1步发展起来的。
以上便是外部环境的客观条件改变而带来的变化,并不是如1些媒体所描写,视频利用市场也并不是1夜爆发。
2、人在每一个时候都寻求性价比
除关注外部的环境,我们也无妨看看内部环境,看看人的使用习惯到底产生了甚么变化?
懒是人的天性,但泛滥和稀缺的相互更替就会致使人更懒。
当内容稀缺的时候,用户会主动去找内容,这个时候不管好坏,能看就行;1个能帮用户自动找到内容的产品,就会省下用户大部份的时间。
但是,用户会渐渐变得怠惰,渐渐都不想去找内容了,只想让你推荐给我;这个时候能逢迎用户需求的,一定会培养用户短暂性的怠惰。
当内容变得泛滥时,鉴于审美疲劳,用户会主动去挑选好内容,又变得勤劳起来;这个时候只要能帮用户找到优良内容的产品,就可以省下用户的时间。
继而循环往复,直到有新的内容情势出现,不然只会对内容的质量愈来愈吹毛求疵。
不难发现,优良内容能带给用户“嗨点”,这类嗨点是能让人留恋的;人天然喜欢浸淫在这类感觉里面,而取得嗨点的本钱,固然越少越好。
相对短视频来讲,电影和长视频需要付出的时间本钱就大很多了——按现在主流电影长度普遍在90分钟来讲,如果嗨点不够,不好看,1不谨慎就失去了90分钟。
短视频的出现,令用户寻觅优良内容的“试错本钱”大幅度下降了——15秒1个短视频,连续划10个都不好看的话,就直接放弃掉了这个产品,满打满算这个时候我也就损失了两分钟。
3、人时时刻刻都在寻求情绪互动
以上是基于时间本钱来讲的,同时还有另外1个角度也影响着用户的使用习惯,那就是嗨点的构成模式。
假设把1个人取得嗨点这类行动比作是:用细针刺了他1下。
那末,屡次用针刺同1个伤口,人或许就会感到麻痹,痛楚就没有原来那末剧烈了。
在同1种嗨点的构成模式下,用户经历得越多,也就会愈来愈麻痹,愈来愈不嗨了。
要能让用户始终保持着高度的兴奋,就需要用各种不同的嗨点去唤醒用户。
1. 电影:10min/次,模式类似
1场90分钟的电影,能调动观众情绪的嗨点1般是10分钟1次,整场电影下来你能嗨个89次,由于是基于剧情延伸,部份嗨点你是可以提早预知的。
不过这类嗨,是单向的,你只能感受并抒发出来,没有即时的回应和共鸣,导演和演员其实不能感知到你由于他们的表演而兴奋。
2. 直播:3min/次,模式部份类似
1场60分钟的直播,主播可能每1~5分钟就会和观众来1次深度互动,特别是游戏直播频率更高,互动的效果因人而异。
有些主播能歌善舞,才艺方面的互动就会略多1些,观赏性也会高1些,有些主播说话风趣幽默,思惟敏捷,临场的互动反应也会更出彩。
好的主播千里挑1,再利害的人也难以覆盖所有的技能,再说长时间的技能输出也需要脑力和体力。
但这类嗨是双向的,你的嗨可和时反馈到主播那边,主播能及时回应,从而产生更深的互动和交换。
常常主播前面刻意营建的互动其实不能让用户感到嗨,更多更有穿透力的嗨点常常来自于主播和观众的反馈进程。
3. 短视频,0.12min/次,模式几近不类似
1个15s的短视频,常常在第7秒或第8秒就会进入高潮。
而且,短视频让人取得嗨点的方式各不相同:弄笑、温馨、羡慕、妒忌、恐怖、剧情等,看完1个向上1划,立马进入第2场。
在互动深度1样的情况下,互动频率变高了,而且是高了20多倍。
视频能被算法推荐到你眼前的,质量肯定不会很差。这个时候就等于众多主播用众多才艺在碾压你的视觉神经。单位时间内,获得嗨点的频率变高了,用户就更爽了。
这么来看,如果我们像实体店1样计算坪效来衡量销售效果的话,抖音内容的坪效是10分高的。
短视频与直播的较量,赢在了效力方面——单位时间内所取得嗨点的数量。
取得嗨点,本身就是1种情绪互动,短视频的互动频率最高,而且互动模式不尽相同。
4、审美疲劳的缘由:需求的边际效应
难道说互动频率越高的内容产品,就越好?
鉴于目前还没有出现互动频率更高的产品,我们也就很难去比较互动频率高与低的产品到底哪一个好。
但就文章开头所描写的那个现象来看,不管是哪一种产品,用户其实不会单纯由于内容的互动频率高,就永无止地步使用下去;用户始终会在某个时间点“弃用”产品,虽然此时的使用体验仍然很棒。
这是1个需求平衡的进程。
在讨论这个问题之前,我想先引入1个经济学的概念——边际效应,这个概念能促使我们对需求的满足程度有个清晰的理解。
举个例子:
在你很饿的时候,你的眼前摆放着10个汉堡,每一个汉堡10块钱;你1看恰好兜里有1百块,因而你开始用兜里的钱去买汉堡吃。
当你吃第1个汉堡的时候,饥饿感10足,狼吞虎咽般把汉堡塞嘴里,很是美味。
接着,你又去吃第2个,直至吃到第6个汉堡的时候,你已感觉到有点饱了,在想要不要吃第7个。
事实上,汉堡包带给我们的功效在不断减少。
前5个汉堡带给你的有效价值是大于汉堡的定价的,特别是第12个汉堡,由于这个时候你正当饥饿。
但在第6个汉堡的时候,汉堡能带给你的有效价值仿佛就等于了汉堡的定价。
——这是个临界点,虽然汉堡仍然很美味,但你已不再饥饿了。
如果你选择吃第7个汉堡,那末这个时候汉堡的定价必定超过了汉堡所能带给你的价值;你为第7个汉堡所支付的10元,就是边际本钱,这是多出来的本钱,所以称之为边际。而第7个汉堡所能带给你的价值,就是边际功效,这也是多出来的价值。
从第7个汉堡开始,我们不难发现:越往后边际功效越低,用多出来的本钱其实不能带来更多的价值。
这个时候,我们应当怎样做?
人,总是寻求价值最大化的动物。从第7个汉堡开始,我们就应当把本来计划支付汉堡的钱拿去买别的东西,别的那些目前边际本钱还是低于边际功效的东西。
这就是需求的平衡进程。
在这个例子当中:饥饿代表着1类需求,汉堡的定价就是我们的时间,汉堡带给用户的价值就是产品价值,而汉堡就是产品本身。
我们不难发现:每类需求都存在1个边际本钱和边际效应的平衡点。用户到达这个平衡点需要时间,1旦用户到达以后,即视为满足需求,用户将不再使用,这与产品本身无关。
好的产品只是缩短了用户到达了平衡状态所需要的时间,其实不能改变到达状态以后的客观条件。
微信之所以1直提倡用完即走,那是由于:微信誉户的需求,能在很短的时间内到达平衡。
这个时候我们或许明白:所有在到达需求平衡过后的所有挽留和引导,都是费劲不讨好的,投入产出比只会愈来愈低。
用户是由于取得嗨点的模式不同而选择了直播,后来由于互动的频率选择了短视频,最后却由于到达了平衡状态而转向去玩吃鸡。
这其实不是1句“产品做得不好”,“没有蹭到热门和风口”,就可以把用户流失的缘由解释得通的。
回想起之前,我和1个直播产品负责人聊天的时候,他还是语重心长地感叹:他们的直播产品之所以每况愈下,就是由于他们的产品并没有把直播功能做好。
是的,我相信有这1部份的缘由,但这部份缘由起决定性作用的时期,已过去了。
作者:雅格布