和实物产品相比,数字产品的定价策略有何不同?

   2018-11-13 91运营0
核心提示:定价策略是很热门的话题,所有的买卖都含有价格和交易量这两个属性。在大多数情况下价格和交易量是负相干的,即价格越高,交易量越低。固然价格不能太低,1般情况下售价需要高于本钱。但对互联网产品而言却不尽然,互联网产品1旦被生产,即可以无穷复制,其定

定价策略是很热门的话题,所有的买卖都含有价格和交易量这两个属性。在大多数情况下价格和交易量是负相干的,即价格越高,交易量越低。固然价格不能太低,1般情况下售价需要高于本钱。但对互联网产品而言却不尽然,互联网产品1旦被生产,即可以无穷复制,其定价策略和传统实物商品相比有很大的区分。

53baea703f727c1e349da742393b07f  和实物产品相比,数字产品的定价策略有何不同?

 

1、数字产品上架对销售平台的本钱影响

 

 

传统商品和互联网数字商品有很大的不同,传统商品的特点每件商品都是有本钱的,增加销售量的同时,本钱必定会增加。另外,实物商品是有个数的和贮存费用的。

 

比如:1家超市的可乐数量是有限的,可乐可能会被全部卖掉而出现供货中断。固然如果货物的储量太大,又需要担心是不是能够在保质期内全部销售出去,和即便能够全部销售出去,是不是会由于太高的贮存费用,而使得这笔交易得不偿失?

 

互联网数字产品明显要省心很多,以腾讯课堂上上线的产品为例:1个课程产品可能出售了1000份,也多是无人问津,但投入在它们上面的资源是1样的,即平台的展现位。

 

由因而数字产品,不需要囤货,比如:热卖的课程和不热卖的课程占用的资源几近是1样的。在互联网不普及的时候,碟片本身的发行量还是需要斟酌的,但现在通过平台发售就要简单的多。

 

另外,商品的多样性得到了大量的提升,如果是实物商品,商城应当不会去采购比较偏门的货物,毕竟它们的销售完全得不到保障,购买它们可能致使货物积存。针对数字产品则不需要斟酌这么多,只要其质量是过关的,就能够在平台上线,上线后最大的损失也仅仅是1个展位而已。

 

数字平台可以很容易的完成商品排序,这类情况下,不热卖的产品几近不会对热卖的产品暴光量产生影响。不难发现,数字商品贩卖平台是允许大量的零销售产品出现的,毕竟这对平台没有任何损失,如果有1个商品突然卖出去1件就可以产生额外的收益。

 

但这点几近不会在实物交易中出现,如果线下商场发现某个产品的出售量是0,那末他们最可能的做法就是直接将该商品放弃,以后不再采购它了。

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图片来源于淘宝网截图

 

购物类平台的产品即便销量很低,仍然有上架的价值,毕竟平台的本钱极低。

 

这里有1个特殊的情况就是购物类平台,对购物类平台而言,虽然售卖的是实物产品,但由于平台不经手产品只是撮合交易,所以对平台而言,店家是多多益善的。淘宝的店家非常多,翻过10几页后其售卖产品数几近为0,但这对淘宝而言并没有甚么损失。损失的多是店家, 比如:商品卖不出去致使亏本。

 

2、数字产品对厂商的本钱影响

 

前面讲到数字产品对销售商而言是多多益善的,只要商品没有背规,他们就愿意上架,那末对数字商品的生产者呢?

 

数字商品的生产很大程度上,是1次投入后期逐步收回本钱的模式,比如:腾讯课堂上所开的课程,当课程上架的时候,教育机构已将本钱付出了,不管这个课程有多少人买他们的本钱都是固定的,固然很多时候需要处理售后事宜,但这相比较课程生产本钱而言还是比较低的。

 

换言之,数字产品很大程度上难以根据市场的反应进行调剂,不管是电脑软件的开发回是课程的录制,只有先进行投入才能够有产出,而产出是未知的。

 

以作者了解的游戏业为例:当下游戏大作的投资可能需要超过1亿美元的开发和宣发本钱,但在这些本钱被投入的时候,企业对游戏市场表现还是1无所知的。只有在游戏真的投放到市场以后他们才能够知道该游戏的受欢迎程度。

 

这是很大的1次赌博,很多企业由于连续两次开发失败而致使破产,这其实不难理解,连续两次的千万级亏损,除抽空企业的资金以外,还容易让投资人和自己内部人员对游戏开发这件事情,失去信心,终究致使劣势被扩大从而1发不可整理。

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图片来源于网络

 

图片为耗资两亿多美元的GTA5游戏截图,该产品的研发本钱占到了其总本钱的绝大多数,后期的保持本钱远远低于早期投资,如果是单机游戏后期本钱还会更低。

 

虽然前期的投资有很大的赌博成份,但1旦将产品开发出来,操作起来就要比实物产品容易的多,最少不用斟酌复杂的贮存,生产本钱。假定1个企业已将1款产品开发出来,那末它应当如何定价呢?

 

首先我们应当明白1点,对数字产品而言,1旦开发完成,每份的本钱可以认为是01份产品100元售出了100件和1件产品10元,售出了1000件对厂商盈利方面的区分是很小的。

 

这点和实物商品区分很大,实物商品如果定价为原来的10分之1,几近肯定是亏本的,增加的销量只能够让亏损进1步的扩大而无助于减少亏损。固然如果厂商已将这批产品的价值看为0,不能出售直接就作为垃圾处理,那末下降价格确切有助于挽回损失。

 

那如果产品销售情况其实不好,可否以1味的下降自己的销售价格呢?

这个问题回答起来很复杂,让我们从多个方面进行思考。

 

3、无后期本钱是不是意味着可以无穷低价

 

之前的分析中已提到了,虽然数字产品的生产是有本钱的,但1旦完成生产,后续的销售几近是纯利润的获得。根据收入=价格*销售总量,可以推断出只要二者的乘积是增大的,那末对厂商就是值得的。完全可以通过控制价格的方式来寻求更高的收益。

 

讲到这里我们就不能不提1个著名的经济学案例了,即在经济情况不好的时期,资本家们宁愿将牛奶倒入海中也不愿意将牛奶分给穷人。

 

这个案例说明了甚么,宁愿不卖也不愿意降价吗?

 

这样说是对的,但是值得注意的是:这里的商品有不容易于贮存的特性和生产的可中断型,牛奶的保存时间是很有限的,完全等不到市场价格的回暖。

 

如果以10元的价格卖牛奶,或许能够卖100份,每份2元的销售费用,总计收入为800元。而以100元的价格销售,或许只能够卖10分,每份销售费用照旧,可以取得980元的收入。且这只是比较好的情况,更糟的情况是牛奶的销售费用高于了售出价格,还不如倒掉省事。

 

比如:贮存和销售费用是2元,而经济危机时的购买力决定只有1.5元时才能够有人买的起。这个时候倒掉收益是0,卖出去收益是-0.5元。

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图片来源于网络

 

即所谓的鬼城,但是很少有把楼弄塌的做法,这点和将牛奶扔掉区分很大。

 

直接将商品扔进海里也不卖给穷人的做法虽然广受指责,但对商品生产者而言是理性的选择。毕竟经济危机的影响不应当只由他们进行承当,且商人也不是善士。这里需要注意的是牛奶这类商品具有很大的特殊性,它是不容易被贮存的,且牛奶的加工和销售费用都不低。

 

我们只听过往海里倒牛奶,历来没有听过直接把盖好的楼弄塌,或将贵金属,珠宝全部撒进海里,这是由于这些产品的保值时期特别长。且贮存费用很低,完全可以等到危机的结束。

 

数字产品明显和牛奶是不1样的,虽然也有1定的保值期,但这个时间会很长。对某些经典软件的视频教程乃至会有数年的保值期,比如:axure 8.0 的视频教程热度会延续很多年,直到8.0版本完全被淘汰或axure系列软件被新的软件完全打败。

 

对视频软件,即便销售量很差也没有必要像倒牛奶那样毁掉1些产品。毕竟数字产品的销售本钱很低,通过平台进行分发是免费的,摧毁产品没有任何意义。我们此处仅需要斟酌价格的下降会造成甚么影响便可。

 

  • 会增加销量:这是肯定的,用户分为肯定会买的,肯定不买的和可能会买的,下降价格会让可能会买的用户更加偏向于购买;
  • 可能会增加收入:收益是价格和售出数量的乘积,肯定有最合适的价格,但这其实不好肯定,不过在销量很低的情况降落低价格很有可能会增加收入;
  • 会有更强的竞争力:这1点是最重要的,需要注意的是1种课程软件常常有多家机构多个平台在出售。而用户只会买1份,在质量相差不大的时候较低的价格会将其他人的用户抢过来,固然这也有破坏市场的感觉。比如:某家培训机构的全套视频定价为10元,如果真的得到了足够的关注,有可能破坏全部市场的生态,但这家培训机构本身多是得利的,虽然降价致使行业总收入减少了,但是自家的占有率极大提升,这是1种损人利己的做法,行业想要长时间存在下去,尽可能避免出现这类情势,以避免竞相低价,最后都做不下去,固然,1些不知名平台的前期推行可以这样做。

4、总结

 

本文提到了两个问题:

 

  • 第1,数字产品的本钱对销售平台和产品生产商是甚么情势的;
  • 第2,数字产品的定价策略。

第1个问题是科普,第2个问题则是讨论的重心。其实在不破坏市场的情况下低价策略是完全可行的,对不知名的机构和平台而言更是如此。对他们而言,根本没有破坏市场平衡的能力。

 

作者在1家平台上出售原型,平台的均价在10元左右,乃至有200的商品上架。而我的定价均为1元,几周时间已出售了上百份,但那些定价高的常常出售是0,即便定价仅仅为10元的也没有出售几份。

 

之所以这样做是由于我不是专业机构,还没有公信力让自己的东西高价仍然有人愿意买,所以低价策略更容易成功,且出售自己产出这件事本身就是推行自己的重要途径。

 

如果你的客户足够多,以后大家才能更加愿意购买你的高价产品。你的低价其实抢不来大机构的用户,他们不愿意为了省钱而选择来源未知的你,但却可以在无名望的人群中杀出1丝生机。

 

很多平台,前期完全免费,后期增加付费功能其实和这类做法是类似的,都是低价推行,人数到1定程度后开始收割以保持平台的生存。

 

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来源:pmlu(ID:pmmalu)

 
标签: 定价 数字产品
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