产品工作中,Android 和 iOS 不可不知的几点差异

   2018-07-25 91运营0
核心提示:移动互联网时期,移动端产品的计划设计是大多数产品经理的必修课。广义来讲,移动端产品主要包括iOS端App、Android端App、微信端H5、小程序、WAP版H5和平板端App(HD版),本文主要就前两种——Android和iOS手机端App 在产品工作中应当注意的1些差异来进行论

1118 产品工作中,Android 和 iOS 不可不知的几点差异

 

移动互联网时期,移动端产品的计划设计是大多数产品经理的必修课。广义来讲,移动端产品主要包括iOS端App、Android端App、微信端H5、小程序、WAP版H5和平板端App(HD版),本文主要就前两种——Android和iOS手机端App 在产品工作中应当注意的1些差异来进行论述。

差异的背景缘由

1、所属公司不同

Android系统和iOS系统分别属于谷歌和苹果公司,不同的公司对应着不同的文化、风格和所具有资源。

2、开发语言不同

Android的底层是Linux系统,Linux是用C语言开发的,所以安卓底层开发用的 C,而利用层开发使用的是Java;iOS是苹果独有的封闭系统,它的开发语言主要是Object-C。

3、生态体系不同

1个开源1个封闭,Android生态里系统、硬件、利用、分发4大环节几近全部开放,群雄争霸蛮横生长;而iOS生态里,除利用开发,其他3大环节全部牢牢掌握在苹果公司手中,特别是分发环节,决定着1个利用的生死(这也是很多时候苹果“耍流氓”的物资基础)。固然,两家生态体系各有益弊。

客观条件决定了Android和iOS注定充满差异,但他们都同为智能机操作系统,也有许多共性,特别是在用户层面,比如屏幕触摸、点击、滑动等操作,这看似不起眼,但这是手机行业进入智能时期的重要基础和特点,也决定着利用的UI、交互规则。问题来了,既然决定利用的UI和交互规则的基础是1样的,那末在产品计划设计时——

同1个App的安卓和iOS版本,应不应当1致?

1、理想状态——遵守各自平台的风格和规范

安卓Material Design和iOS Flat Design的设计风格都是非常优秀的,毕竟是蓝星两家宇宙级大厂弄出来的东西。遵从各自设计规范,使用各自平台默许的交互模式和元素样式,研发不用「重新发明轮子」,对系统友好,代码性能、质量、开发效力都高,而且用户在同1平台不同利用之间的体验较1致(切换利用比切换平台的频率大多了)。但这意味着更多的人力、时间、资金投入,所以1般都是有1定实力和条件的公司才采取这类方案,代表利用有微信、知乎、网易云音乐等。

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微信Android端和iOS真个搜索和item操作遵守各自平台的交互规范(左边Android右边iOS)

2、现实情况——人少活多时间紧,能1致尽可能1致

「跨平台1致性」的论断其实说服力其实不10分充分,由于用户在两平台间频繁切换的情况1定是少数,反而更应当斟酌的是同1平台不同利用间的1致性。

所以,人力、资金、时间的制约才是主要因素。1个公司通常都会有Android工程师和iOS工程师,但很难出现Android交互设计师和iOS交互设计师,加人(新增UI及交互设计师)可比加班(让Android工程师「重新发明轮子」)本钱高多了。

那末究竟是采取Android的还是iOS的规范呢?

这个有1定历史缘由,iOS的规范构成的比Android的早,而且在之前的很长1段时间,产品和设计人员大多数使用的是苹果装备,对iOS风格的熟习和认可程度更高,所以就基本构成了依照iOS风格设计1套UI和交互,然后Android开发人员酌情变通,能1致都尽可能1致的这样1种现状,除节省本钱(前面所述加人比加班本钱高)还可以更快的迭代。

3、趋势——Android和iOS愈来愈趋同

扁平化、通知中心、分屏多任务、系统权限、指纹辨认……Android和iOS相互鉴戒已经是不争的事实(虽然他们都不承认),而且开发者们的现实掣肘所带来的1致性需求,也催生了许多自定义控件、样式的分享,利用在两平台间实现1致性的开发本钱在下降,1致性的观念也正在被愈来愈多的人接纳和采取。更让人欣喜的是像QQ这样不缺钱不缺人的利用,在两平台的UI和交互采取了相同的方案,这样做的目的或许是在引领趋势和寻求更高层次的1致性——全部智能机世界的和谐大统1。

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QQAndroid端和iOS真个搜索和item操作都统1为iOS交互规范(左边Android右边iOS)

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不管我们是屈于现实还是引领趋势,即便我们决定了Android和iOS采取1致性的方案,但两平台间仍然有1些点和规则是没法相同的,这些东西在目前乃至未来很长的1段时间都需要我们在产品工作中特殊去对待和处理。

产品工作中没法避免的几点Android和iOS差异

1、状态栏控制

(1沉醉式状态栏

网上关于沉醉式状态栏的解释说法很多,我简单化的理解就是状态栏的背景可以跟随导航栏变化(透明或某个色彩),同时状态栏文字及图标会根据不同的背景而变成白色或黑色。如图所示:

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这个功能iOS很早就有,但Android在4.4版本以后才开始使用,而为了统筹4.4之前的用户,又不能都用沉醉式,所以处理方案有3种:

① 状态栏背景统1用黑色,状态栏文字统1用白色;

② 状态栏背景统1加1条黑色半透明层,状态栏文字统1用白色;

③ 根据系统不同版本进行适配,系统版本高于Android 4.4的用沉醉式,低于4.4的用方案①或②。

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(2)iOS双层状态栏

非音乐类音频类App当页面有音频播放时,产品设计将会面临以下这个问题:

  • 滑动页面继续阅读内容和离开页面时,音频是不是继续播放?
  • 如果不继续播放,那用户想边看内容边听音频的需求怎样处理?
  • 如果继续播放,当用户已滑动很久或处于其他页面时想关闭音频时从哪关闭?

这时候的处理方式1般有两种:

①在导航栏上增加1个全局的播放唆使按钮

②在顶部或底部悬浮1条全局的播放操作区

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  • 方式①的问题主要是非主打音频的产品不合适将音频置于这样重要的地位,会严重影响其他页面导航栏上操作按钮的布局;
  • 方式②的主要问题与方法1类似,且技术处理麻烦、影响其他页面美观性;

所以,这时候iOS的双层状态栏即可发挥作用,直接将控制区放到状态栏上,不会显得太重,也不影响其他页面的布局和美观性。

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2、返回机制

Android有“实体”返回键,iOS没有

iOS1直都是通过导航栏左上角“返回按钮”来完成返回操作,但Android从当初的4个实体键到3个虚拟键再到现在“1个键”(3键的功能集成到指纹辨认1个键上),其1直未改变通过“按键”方式来实现返回,所以在产品设计中,iOS版本的非1级页面上都需要带有返回按钮或图标,而安卓如果带上此元素反而显很多余。

可但是——在Android4.0以后,返回键和返回按钮具有不同的功能定义了,返回按钮表示「up 向上」,返回的是上1级页面,返回键表示「back 返回」,返回的是上1步。所以,Android版App的页面上带有返回按钮也就变得有必要了。

简单说1个场景:①文章列表页→②文章详情页→③相干推荐文章的详情页→④再相干推荐文章的详情页……此时,如果想回到“①文章列表页”,假设点击「back 返回」,需要逐次返回④③②①,而点击「up 向上」,1次点击就能够。

另外,在微信端H5网站场景下,这个差别也会很突出,分享出去的页面,如果没有「up 向上」,是没法回到网站上1级的,所以很多微信站都带有顶部返回栏,与微信导航栏有重复之感,虽然丑,但得有,不过情势可以优化(关于优化以后再聊)。

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3、适配要求

Android机型繁多,iOS基本只需斟酌56784代不超10款型号[“齐刘海”暂不在讨论范围]

使用Android系统的各家厂商所生产出来的手机型号5花8门,系统也经过深度定制,测试时也不可能买那末多测试机,所以1般是根据数据统计,看用户的手机型号散布情况,选出代表机型然后采购测试机。

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4、文件读取权限

Android类似于Windows,App几近可读取本地所有文件;iOS端App没法读取本地除图片和视频外的其他文件

如果产品功能里有需要用户上传手机里的文件(例如歌曲、录音、TXT、Word/PPT/Excel等)时,要特别注意,iOS版本是办不到的,苹果手机只能通过PC上的iTunes来处理文件,很麻烦。这时候有几个选择可以供斟酌:

① 在iOS版本上的相干页面指援用户iTunes操作方法;

② 此功能Android上iOS不上;

③ 增加步骤,让用户先使用PC将文件传到系统里,然后通过手机进行选择

5、利用市场规则

Android利用市场多,无需付费,审核宽松且时间短;iOS利用市场只有App Store,每一年99或299美元,审核严格且时间长

所有利用市场上架前都得注册申请账号,利用提交和更新都得审核。Android利用市场太多,可根据情况选择相应的平台,下图是2016年中国利用市场排名情况。

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Android利用市场申请简单,均免费,利用提交后审核也很快,基本都在几小时内。

不过iOS就没那末轻松了,简单总结1下:

在申请时

① 申请流程和时间长,少则半个月,多则半年;

② 申请页面及邮件回复全英文;

③ 个人开发者账号每一年99美元,企业开发者账号每一年299美元,支付只能用具有visa标识的卡。

利用提交时

① 初次提交审核1般在1周左右通过,利用升级提交审核3天左右,遇到圣诞等节日会延后;

② 生杀大权掌握在苹果手中,让你下架你还1点脾气都不能有,弄不好进黑名单,重新再走1遍注册申请提交换程。

所以当Android和iOS需同时上线时,iOS版本得提早做准备,提早提交审核,在提交时可以设定审核通过后的上线时间。

如果iOS利用被下架,用户是没有其他渠道能方便、正常地下载安装该利用的,那这个利用基本上就等于废掉了。不能不说这1点是苹果非常狠的地方,也是他商业模式上非常关键的1环(“耍流氓”的物资基础),下面就开始说他最大的“耍流氓”行动。

6、虚拟商品购买和提成规则

Android无穷制,不抽成;iOS限制较多且抽成30%

简单总结1下几个关键知识点:

① iOS利用里购买虚拟商品,必须使用苹果内购方式,苹果抽成30%;

② 虚拟物品包括且不但限于:游戏类的道具皮肤(先充值)、直播类的礼物(先充值)、会员、打赏、付费问答及各种情势的充值等;

③ 用户购买的虚拟商品不能流通,不能再变成实物。

只要是充值,不管充值后的单位是甚么(XX币、XX点、XX豆等),都算虚拟商品;

直播类利用看似虚拟商品流通了,但实质是用充值的币买的礼物,币只能消耗,不能流通。

在购买虚拟商品时,是不能调取支付宝或微信支付的,否则不让利用上架。有人乃至尝试过将调取支付宝和微信的功能做成后台可控制的开关,在苹果审核通过后再把开关打开,但最后也未能得逞,而且进黑名单的风险极高。

对虚拟物品抽成30%这1点,在设计产品时1定要斟酌,由于这乃至会关乎商业模式的选择。曾遇到过1个真实案例:花1百多万开发出1个商城,结果不能上架,由于其商城的核心模式是先充值(充值时带返点),然后用充值的“币”再购买商品。而且即便能上架,平台的利润也没法支持苹果抽掉的30%。

苹果这1霸王条款其实挺不公道,但是人家牛啊,现阶段大家都得接受。而针对苹果对虚拟商品的限制和抽成规则,产品设计时的规则有两方面选择:

① 扣除的30%由用户承当。比如Android或PC上充值10元得100个币,iOS充值10元得70个币;

② 扣除的30%由平台承当。比如用户通过iOS充值10元,平台实收7元,但给该用户和Android充值同等的100个币;

①号选择对平台来讲最省事,但是受伤害的是用户,而且如果充值后的单位用的是“元”的话,用户第1反应是怎样刚充的钱还没用就不见了1大块?

②号选择的用户体验好,但是平台白白损失了30%的收入,而且如果触及到给第3方分成提现,会特别麻烦。

例如:以得到App举例,用户在得到上购买199元的专栏,得到要给专栏作者提成,此时的提成比例怎样定呢?

假若统1定的是80%,平台需给专栏作者159.2元,如果用户全用Android充值那皆大欢乐。可是,如果购买用户是通过iOS充值的,其每一个人充值199元,得到平台实收只有139.3元(用户余额显示199元,平台承当被苹果扣去的30%),139.3元进来转了1圈,变成159.2元给了作者,平台白辛苦,还反而亏了19.9元。如果10万1百万用户都这么干,平台就挂了。

所以,30%由平台承当的方式1旦触及第3方提现,只有两个选择:

A. 提现比例低于70%,平台保证不亏,Android充值的部份多赚,iOS充值部份少赚;

B.  Android和iOS充值的按不同比例给第3方提现;

B选择最公道,但又会出现个问题:用户消费的199元里有1部份是通过Android充值的,1部份是通过iOS充值的,这记录和区分起来会比较麻烦。那怎样办呢?

Android和iOS各自充值的余额不能跨系统使用

无疑这样的方式体验不好,但仿佛没有更好的办法,目前得到就是这么处理的。

总结

本文所罗列的6点Android和iOS差异,在很长1段时间内会1直存在,特别是后3点,由于它们关乎苹果的商业盈利模式,苹果是不会轻易让步的。而这些点又影响着产品设计时的商业模式考量、产品规则制定、功能样式取舍和上线时间安排等方面,所以在产品工作中有必要清楚地了解它们。

以上,仅个人想法记录和分享。或不足或有感,敬请指正和交换。

 

作者:夏周越

 
标签: Android iOS
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