浅析一个lua文件窥slua工作机制 lua 调用so

   2023-02-09 学习力0
核心提示:slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDelegate的使用,类型表和实例表,__parent代表继承关系,存ud的表是弱表(可以用来缓存c#中引用
slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:
LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDelegate的使用,
类型表和实例表,__parent代表继承关系,存ud的表是弱表(可以用来缓存c#中引用类型的object对应ud)
import "UnityEngine"

-- 是否导出了UnityEngine.GameObject类
if not UnityEngine.GameObject or not  UnityEngine.UI then
    error("Click Make/All to generate lua wrap file")
end

-- cach一下,加速,这是lua的优化tip:cach函数,把变量都定义在函数开头等
local pi=math.pi
local class={}

-- Circle.cs里先dofile把文件加载到global,然后通过luaState[key]把global的值压栈给c#使用
-- c#把入栈的luaState["main"]转换为LuaFunction,然后根据ref压栈并pcall之,得到classtable入栈,然后c#把此table转为LuaTable,
-- 就可以通过LuaTable里的ref访问register中的class这个实例数据了。
function main()   -- 先取得GameObject类型表,然后使用里面注册的Find函数(其实是lclosure),然后调用此lclosure, c#层对应的Find函数被调用,把找到的GameObject实例对象存入ObjectCach中
  -- 同时作为ud压入栈,并
设置GameObject实例表为该ud的元表,这样ud就可以使用GameObject实例表的Getcomponent函数(lclosure),
  -- 同理的得到一个元表为UI.Slider实例表的ud,赋值给slider,
counttxt类似 local slider = GameObject.Find("Canvas/Slider"):GetComponent(UI.Slider) local counttxt = GameObject.Find("Canvas/Count"):GetComponent(UI.Text)      -- onValueChaned是UI.Slider实例表中注入的一个属性表,取属性会调用属性表里的第一个函数(lclosure),c#对应的get函数被调用,一个元表为SliderEvent实例表的ud入栈   -- 而SliderEvent实例表.__parent = UnityEvent_float实例表,后者注入了AddListenner函数(lclosure),调用它会调用c#对应函数,c#中把lua传过来的lfunction转为   -- LuaDelegate ld,接着实例化一个UnityAction<float>的委托,委托里会调用ld,并且委托会被Add到前面的ud在c#中的UnityEvent<float>实例中,   -- 这样,当c#的onValueChanged时就会调用该委托,进而调用ld,进而通过ld里的ref调用register里的lfunction,即下面那个函数 slider.onValueChanged:AddListener( function(v) class:init(v) counttxt.text=string.format("cube:%d",v) end )   -- 类型表__call会构造一个c#对象存入ObjectCach中,并作为ud入栈,且把对应的实例表设置为其元表 class.root = GameObject("root") class.ftext = GameObject.Find("Canvas/Text"):GetComponent(UI.Text) class.r=10 class.cubes={} class.t=0 class.f=0 class.framet=0 class.max=0 class:init() return class end function class:init(count) for _,v in ipairs(self.cubes) do GameObject.Destroy(v[1]) end self.cubes={} self.max=count or 400 local P = Resources.Load("Particle System") self.colors={Color.red,Color.blue,Color.green,Color.cyan,Color.grey,Color.white,Color.yellow,Color.magenta,Color.black}   -- slua对struct做了分离处理:对于Vector2,3,4,Color,Quantion等,比如把一个Vector2从c#传到lua,lua会生成一个Vector2类型的table存它并使用,   -- 把一个table传到c#,如果它是Vector2类型的,c#会生成一个Vector2存其数据,即slua通过数据拷贝来处理这类struct   -- 对于其他struct,slua当做ud来处理 for i=0,self.max do local cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube) cube.transform.position = Vector3(math.cos(i/self.max*pi*2)*self.r,math.sin( i/self.max*pi*2)*self.r,0) cube.transform:SetParent(self.root.transform) local mat=cube:GetComponent(Renderer).material local box=cube:GetComponent(BoxCollider) GameObject.Destroy(box) local p = GameObject.Instantiate(P,Vector3.zero,Quaternion.identity) p.transform:SetParent( cube.transform ) mat.color=self.colors[math.random(#self.colors)] table.insert(self.cubes,{cube,mat}) end end function class:update() -- gc alloc is zero for i,v in ipairs(self.cubes) do local offset = i%2==1 and 5 or -5 local r = self.r+math.sin(Time.time)*offset local angle= i%2==1 and Time.time or -Time.time local base=Vector3(math.cos(i/self.max*pi*2+angle)*r, math.sin(i/self.max*pi*2+angle)*r,0) v[1].transform.position = base --v[2].color=self.colors[math.random(#self.colors)] end if not self.fogStart or self.t>1 then self.fogStart=Time.time self.bgCurrent = Camera.main.backgroundColor self.bgColor=self.colors[math.random(#self.colors)] end self.t=(Time.time-self.fogStart)/10 Camera.main.backgroundColor = Color.Lerp(self.bgCurrent,self.bgColor,self.t) --calc fps self.f=self.f+1 self.framet=self.framet+Time.deltaTime if self.framet>=1 then self.ftext.text=string.format("fps:%d",self.f) self.f=0 self.framet=self.framet-1 end end

 

 
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