用HTML5制作数字时钟的教程

   2015-08-09 0
核心提示:这篇文章主要介绍了用HTML5制作数字时钟的教程,主要利用HTML5中的Canvas API,需要的朋友可以参考下

用HTML5制作数字时钟的教程

就是这个数字时钟,当时觉得这个创意不错,但是也没去折腾。直到昨天同事又在网上看到这个案例,他觉得很酷炫,就跑过来问我,这个是怎么实现的,然后我大概想了一下实现方法后也来了点兴趣,就花了一点时间模仿做出来了一个。不同的是,岑安用的是div来做的。而我就是用canvas来实现的。用canvas来做性能方面会更好,因为就单单操控每个点的运动,用js控制dom的style属性跟用js控制canvas绘图相比性能方面肯定是有所欠缺的。

  先上个我做的DEMO吧,然后再简述一下做这个的方法:   看DEMO请戳我 。

  做这个思路很简单,就是通过字符串保存各个数字的位置: 
复制代码

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. var numData = [   
  2.             "1111/1001/1001/1001/1001/1001/1111", //0   
  3.             "0001/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //1   
  4.             "1111/0001/0001/1111/1000/1000/1111", //2   
  5.             "1111/0001/0001/1111/0001/0001/1111", //3   
  6.             "1010/1010/1010/1111/0010/0010/0010", //4   
  7.             "1111/1000/1000/1111/0001/0001/1111", //5   
  8.             "1111/1000/1000/1111/1001/1001/1111", //6   
  9.             "1111/0001/0001/0001/0001/0001/0001", //7   
  10.             "1111/1001/1001/1111/1001/1001/1111", //8   
  11.             "1111/1001/1001/1111/0001/0001/1111", //9   
  12.             "0000/0000/0010/0000/0010/0000/0000", //:   
  13.         ]  

  0代表没像素,1代表有像素,/是为了更好看些,就是分行嘛,简单说起来:比如0就是:

  

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1.         1  1  1  1   
  2.   
  3.   1  0  0  1   
  4.   
  5.   1  0  0  1   
  6.   
  7.   1  0  0  1   
  8.   
  9.   1  0  0  1   
  10.   
  11.   1  0  0  1   
  12.   
  13.   1  1  1  1     

这样就很清楚了吧。从0到9还有一个:号都用字符串表示好。

  然后就写个粒子对象,也就是像素点:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. var P_radius = 8,Gravity = 9.8;   
  2.         var Particle = function(){   
  3.             this.x = 0;   
  4.             this.y = 0;   
  5.             this.vx = 0;   
  6.             this.vy = 0;   
  7.             this.color = "";   
  8.             this.visible = false;   
  9.             this.drop = false;   
  10.         }   
  11.         Particle.prototype = {   
  12.             constructors:Particle,   
  13.             paint:function(){        //绘制自身   
  14.                 ctx.fillStyle = this.color;   
  15.                 ctx.beginPath();   
  16.                 ctx.arc(this.x,this.y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  17.                 ctx.fill();   
  18.             },   
  19.             reset:function(x,y,color){        //重置   
  20.                 this.x = x;   
  21.                 this.y = y;   
  22.                 this.vx = 0;   
  23.                 this.vy = 0;   
  24.                 this.color = color;   
  25.                 this.visible = true;   
  26.                 this.drop = false;   
  27.             },   
  28.             isDrop:function(){        //落下   
  29.                 this.drop = true;   
  30.                 var vx = Math.random()*20+15   
  31.                 this.vx = Math.random()>=0.5?-vx : vx;   
  32.             },   
  33.             update:function(time){        //每一帧的动作   
  34.                 if(this.drop){   
  35.                     this.x += this.vx*time;   
  36.                     this.y += this.vy*time;   
  37.   
  38.                     var vy = this.vy+Gravity*time;   
  39.   
  40.                     if(this.y>=canvas.height-P_radius){   
  41.                         this.y = canvas.height-P_radius   
  42.                         vy = -vy*0.7;   
  43.                     }   
  44.   
  45.                     this.vy = vy;   
  46.   
  47.                     if(this.x<-P_radius||this.x>canvas.width+P_radius||this.y<-P_radius||this.y>canvas.height+P_radius){   
  48.                         this.visible = false;   
  49.                     }   
  50.                 }   
  51.             }   
  52.         }     
  53.   

粒子对象的属性比较简单,就位置,速度,以及是否可视化。方法的话,paint是绘制方法,reset是重置(因为粒子要循环利用的,提升性能),isDrop是粒子落下方法,update就是每一帧更新粒子的动作,update中当粒子运动超出canvas的绘制区域时,就把它的可视化置为false,在粒子容器中保存起来等待下一次调用。

  写好粒子对象后,就要考虑如何让粒子按照位置画上去,同时当粒子不需要用时能够让他做自由落体的动画了。

  先画背景(也就是那没有像素的白点):

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. function drawBg(){   
  2.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2;   
  3.             for(var i=0;i<8;i++){   
  4.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  5.                 for(var j=0;j<numData[0].length;j++){   
  6.                     var tt = numData[0].charAt(j);   
  7.                     if(tt==="/"){   
  8.                         ty+=yjg;   
  9.                     }else {   
  10.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  11.                             y = ty;   
  12.                         bgctx.fillStyle = "#FFF";   
  13.                         bgctx.beginPath();   
  14.                         bgctx.arc(x,y,P_radius,0,2*Math.PI);   
  15.                         bgctx.fill();   
  16.                     }   
  17.                 }   
  18.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  19.             }   
  20.         }   

  先把背景画到一个离屏canvas中缓存起来,接下来每一帧重画的时候就不需要逻辑计算了,直接把那个离屏canvas画上去就行了。上面的逻辑应该不难理解,就是通过两个循环,循环8个数字,然后再对每个数字一个点一个点进行绘制,当遇到“/”时,就说明要换行了,把绘制的ty加个换行间隔,再把tx重置,再进行绘制。就这样,点就可以都画出来了。效果图如下:
用HTML5制作数字时钟的教程

背景画好了,就开始根据每一秒的时间,画数字像素吧。方法主要是这个:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. function setTime(time){   
  2.             var h = time.getHours()+"",   
  3.                 m = time.getMinutes()+"",   
  4.                 s = time.getSeconds()+"";   
  5.             hh = h.length===1?"0"+h:h;   
  6.             mm = m.length===1?"0"+m:m;   
  7.             ss = s.length===1?"0"+s:s;   
  8.   
  9.             var nowdate = h+":"+m+":"+s;   
  10.             var tx = (canvas.width-((P_radius*2+X_J)*4*8+7*xjg))/2,color = "";   
  11.             for(var i=0;i<nowdate.length;i++){   
  12.                 var n = nowdate.charAt(i)===":"?10:parseInt(nowdate.charAt(i)),   
  13.                     text = numData[n];   
  14.   
  15.                 var ty = (canvas.height-((P_radius+yjg)*6))/2;   
  16.   
  17.                 switch(i){   
  18.                     case 0:color = "#4DCB74";break;   
  19.                     case 2:color = "#4062E0";break;   
  20.                     case 3:color = "#D65050";break;   
  21.                     case 5:color = "#4062E0";break;   
  22.                     case 6:color = "#797C17";break;   
  23.                 }   
  24.   
  25.                 for(var j=0;j<text.length;j++){   
  26.                     var tt = text.charAt(j);   
  27.                     if(tt==="/"){   
  28.                         ty+=yjg;   
  29.                     }else{   
  30.                         var x = tx+j%5*(P_radius*2+X_J),   
  31.                             y = ty,   
  32.                             pp = null,   
  33.                             usefullp = null;   
  34.                         particles.forEach(function(p){   
  35.                             if(p.visible&p.x===x&p.y===y){   
  36.                                 ppp = p;   
  37.                             }else if(!p.visible&usefullp===null){   
  38.                                 usefullp = p;   
  39.                             }   
  40.                         });   
  41.                         if(pp!==null&tt==="0"){   
  42.                             pp.isDrop();   
  43.                         }else if(pp===null&tt==="1"){   
  44.                             usefullp.reset(x , y , color);   
  45.                         }   
  46.                     }   
  47.                 }   
  48.                 tx+=xjg+4*(P_radius*2+X_J);   
  49.             }   
  50.         }  

  原理也不难,也是跟上面画背景差不多,遍历所有点,然后根据当前时间的数字转换成的字符串来判断,当前点是否应该有像素,如果有像素就再判断当前这个点是否已经有粒子对象在了,如果已经有粒子对象在了,就直接跳出不处理,如果没有粒子对象在,就再粒子容器中找一个没有被使用的粒子reset到这个位置。还有一种情况,就是当前这个点是不应该有像素的,但是却有粒子,那就获取这个粒子,让这个粒子进行自由落体。

  时间设置也写好了,就可以写舞台更新的代码了:

XML/HTML Code复制内容到剪贴板
  1. var timeCount_0 = 0,timeCount_1 = 0,particles = [];   
  2.         function initAnimate(){   
  3.             for(var i=0;i<200;i++){   
  4.                 var p = new Particle();   
  5.                 particles.push(p);   
  6.             }   
  7.   
  8.             timeCount_0 = new Date();   
  9.             timeCount_1 = new Date();   
  10.             drawBg();   
  11.             setTime(timeCount_0)   
  12.             animate();   
  13.         }   
  14.   
  15.         function animate(){   
  16.             ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);   
  17.             ctx.drawImage(bgcanvas,0,0);   
  18.   
  19.             var timeCount_2 = new Date();   
  20.   
  21.             if(timeCount_1-timeCount_0>=1000){   
  22.                 setTime(timeCount_1);   
  23.                 timeCount_0 = timeCount_1;   
  24.             }   
  25.   
  26.             particles.forEach(function(p){   
  27.                 if(p.visible){   
  28.                     p.update((timeCount_2-timeCount_1)/70);   
  29.                     p.paint();   
  30.                 }   
  31.             });   
  32.   
  33.             timeCount_1 = timeCount_2;   
  34.   
  35.             RAF(animate)   
  36.         }  

  在initAnimate进行动画初始化,初始化也就是先实例化两百个粒子对象放到粒子容器中保存起来,再更新时间戳,缓存背景,设置当前时间,然后调用animate动画循环主体开始动画。

  animate中的逻辑也很简单了,获取时间戳,如果两个时间戳之间的时间差大于或等于1秒,就进行setTime。而再下面的就是对粒子容器里的所有可视化的粒子进行遍历循环重绘了。
然后就做好啦:
用HTML5制作数字时钟的教程

个效果还是有很多可以优化的地方的,因为时钟和分钟都是动的比较少的,所以可以把这两个缓存起来,当没有动作的时候就直接将缓存数据画上去就行了,这样就可以减少舞台每一帧的绘图API调用量,肯定是能提高性能的。不过现在毕竟粒子不多,两三百个粒子对象也就够用了,如果不去做优化,动画也还是能很流畅的运行的。所以楼主就偷个小懒啦。

  源码地址:https://github.com/whxaxes/canvas-test/blob/gh-pages/src/Funny-demo/coolClock/index.html

 
标签: HTML5
反对 0举报 0 评论 0
 

免责声明:本文仅代表作者个人观点,与乐学笔记(本网)无关。其原创性以及文中陈述文字和内容未经本站证实,对本文以及其中全部或者部分内容、文字的真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
    本网站有部分内容均转载自其它媒体,转载目的在于传递更多信息,并不代表本网赞同其观点和对其真实性负责,若因作品内容、知识产权、版权和其他问题,请及时提供相关证明等材料并与我们留言联系,本网站将在规定时间内给予删除等相关处理.

  • html5 Canvas 如何自适应屏幕大小
    但是这样创建出的画布不能随着浏览器窗口大小的改变而动态的改变画布的大小。而这一点往往又非常重要, 因为我们会经常改变浏览器窗口大小,不会一直保持某个固定的大小。 html代码 canvas width="300" height="300" id="myCanvas"/canvas设置样式 * {
    03-08
  • html5 中meta中 content=width=device-width注
    !DOCTYPE html        html        head        meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8"        meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0"        sty
    03-08
  • HTML5] html和css的使用方法以及样式
    第一步: 清除默认样式第二步: 划分模块第三步: 设置模块的大小以及位置第四步: 划分下一级模块html和css引入网页头像link rel="shortcut icon" href="img/...ico"css样式表的引入方式css样式表的引入方式1、外链式link href="" rel="stylesheet"2、嵌入式
    03-08
  • html5 CSS input placeholder兼容性处理
    1.HTML5对Web Form做了许多增强,比如input新增的type类型、Form Validation等。Placeholder是HTML5新增的另一个属性,当input或者textarea设置了该属性后,该值的内容将作为灰字提示显示在文本框中,当文本框获得焦点时,提示文字消失。以前要实现这效果都是
    03-08
  • HTML5 script 标签的 crossorigin 和integrity
    Bootstrap 4 依赖的基础库中出现了两个新的属性1 script src="https://cdn.bootcss.com/jquery/3.2.1/jquery.slim.min.js" integrity="sha384-KJ3o2DKtIkvYIK3UENzmM7KCkRr/rE9/Qpg6aAZGJwFDMVNA/GpGFF93hXpG5KkN" crossorigin="anonymous"/script2 script s
    03-08
  • HTML5 Canvas 绘制斜线
    HTML5 Canvas 绘制斜线
     !DOCTYPE HTMLhtmltitleCanvas直线/titlebodycanvas 您的浏览器不支持 Canvas/canvasscript type="text/javascript"var c = document.getElementById("myCanvas");var cxt = c.getContext("2d");cxt.beginPath();cxt.moveTo(70,140);cxt.lineTo(140,70)
    03-08
  • HTML5 Canvas 画圆【每日一段代码4】
    HTML5 Canvas 画圆【每日一段代码4】
    !DOCTYPE HTMLhtmlbodycanvas ;cxt.beginPath();cxt.arc(100,100,30,0,Math.PI*2,true);cxt.closePath();cxt.fill();/script/body/html显示图: 【画圆,Math.PI 函数的应用。cxt.arc(100,100,30,0,Math.PI*2,true); 括号内第一个和第二个参数,代表圆心坐标
    03-08
  • html5 css3 新元素简单页面布局
    html5 css3 新元素简单页面布局
    【html 代码】!Doctype htmlhtmlhead meta charset="gb2312"titleHMTL5/title link rel="stylesheet" href="html5.css"/headbody header h1脆梨网/h1 h4邪恶漫画专家!/h4 h2邪恶小漫画/h2 /headerdiv关于/a /navsection article header h1Article Header/h1 /
    03-08
  • 微信开发之移动手机WEB页面(HTML5)Javascript实
    在做一个微信的微网站中的一个便民服务电话功能的应用,用到移动web页面中列出的电话号码,点击需要实现调用通讯录,网页一键拨号的拨打电话功能。如果需要在移动浏览器中实现拨打电话,发送email,美国服务器,调用sns等功能,移动手机WEB页面(HTML5)Javascr
    03-08
  • flash传值给javascript,并在html页面输出 flash
    AS里面这样写:getURL("javascript:getval('"+变量+"')"); html里面这样写:script language="javascript" function getval(str) {// url是全局变量,函数正确执行alert("获取的值为:"+str); }/script
    03-08
点击排行